Cronaca della prima avventura “La squadra suicida” della campagna di D&D “Quella sporca quartina”
Antefatto; I personaggi; Indice delle sessioni; Sessione successiva
In breve
Viene formato il gruppo e riusciamo a infiltrarci in città via mare fingendoci mercanti di mele.
All’ombra della forca
I PG si sono offerti volontari per entrare a Sidone e prendere lo Stendardo, in cambio della vita. La mattina del primo giorno i PG, assieme agli altri volontari, vengono segnati sulla fronte con il Segno della Bestia, vantaggi e svantaggi: il Segno è invisibile, ma gli adepti del culto della Bestia possono vederlo e quindi funge da lasciapassare per i personaggi che così possono muoversi nell’accampamento degli Orchi e entrarne e uscirne senza problemi; di contro, come spiegato nel prologo, il Segno effonde i suoi spiriti bestiali nei personaggi, trasformandoli a poco a poco in creature ferali, i Cuccioli della Bestia; l’unica possibilità si salvezza è recuperare lo Stendardo: in questo caso la Sposa della Bestia esorcizzerà gli spiriti e lascerà liberi i PG.
Segnati i volontari, si fanno avanti alcuni legionari umani, che hanno disertato dalle file dell’Impero, guidati dal decurione Servilio. Questo disegna sulla sabbia una mappa della città, basata sulle informazioni avute da un disertore. Poi, mentre alcuni dei volontari vengono già spediti verso la città, i quattro personaggi vengono rinchiusi tutti assieme in una gabbia per essere poi liberati la sera.
Mentre aspettano, i PG assistono a un tentativo di assalto a Sidone da parte degli Orchi. Si inizia con la classica tempesta di massi scagliati dalle catapulte, mentre i soldati si preparano all’assalto: davanti, in prima linea, ci sono i disertori, per la maggior parte legionari della ormai distrutta quarta legione, mentre alle loro spalle premono gli Orchi, armati di scimitarre e con lupi famelici al loro fianco.
Gli assedianti si avvicinano indisturbati alla città, puntando sulla breccia che nelle settimane precedenti è stata aperta sulle mura a son di colpi di catapulta. Dagli spalti solo silenzio, nessuno risponde, pare quasi che la città sia addormentata, quando, all’improvviso, quando ormai le prime file dei legionari sono quasi entrate in città, sulla breccia compaiono poche figure vestite di tuniche nere, guidate da un possente guerriero Imperiale che regge un vessillo nero: lo Stendardo Infernale! Si sentono salmodiare dei riti proibiti e, meraviglia!, tutti i disertori cadono in ginocchio e, poco dopo, voltate le spalle alla città, si riversano con fanatica determinazione sugli Orchi alle loro spalle, mentre dalla porta della città i difensori escono in una sortita per chiuderli in una tenaglia.
La battaglia è sanguinosissima e dura fino alla sera, quando gli Orchi riescono con difficoltà a ripiegare al sicuro dietro la palizzata dell’accampamento e gli assediati rientrano in città. Sul campo giacciono migliaia di cadaveri: tutti i disertori, molti Orchi e pochi imperiali. La battaglia di oggi è stata una sconfitta pesantissima per gli assedianti.
Si inizia!
Quando cala il sole, i PG sentono che gli spiriti bestiali si rafforzano: devono tutti fare un TS per vedere se questi aumentano la presa su di loro. Fallisce solo Heydak, al quale spunta un piccolo corno in mezzo alla fronte.
Intanto, dopo che i giocatori hanno presentato a turno i loro personaggi, arriva Servilio, seguito dal suo manipolo, che libera il gruppo e riconsegna loro le armi che erano state requisite quando erano stati catturati. Nella migliore tradizione dei librogame di Lupo Solitario, viene poi concesso a ogni PG di scegliere un oggetto più particolare da un ristretto elenco.
Si approfitta per fare un po’ di chiacchiere con Servilio, il quale risulta essere un uomo ormai stanco, disilluso, a cui interessa solo finire i suoi ultimi anni di leva per poter poi finalmente godersi il suo fazzoletto di terra e la sua pensione; che sul trono, a Tiro, sieda un Imperiale della dinastia degli Erodi o un usurpatore Orco a lui, onestamente, interessa ben poco. Questo spirito pratico piace al gruppo e, fattosi coraggio, Servilio spiega di essere molto preoccupato perché in città vive la sua sorellina, Servilia, e teme per la sua vita quando gli Orchi conquisteranno Sidone e la metteranno a sacco; per questo vorrebbe chiedere ai PG se possono, gentilmente, consegnare a sua sorella questo Medaglione della Bestia, spiegando a Servilia di appenderlo sulla porta di casa, di modo che gli Orchi non osino violarla. Il gruppo accetta di buon cuore, con Lucius che riesce a spillare qualche moneta a Servilio per il servizio.
Inizia un dibattito morale perché questo gruppo è fatto di gente buona, good. Dobbiamo davvero aiutare gli Orchi, se poi questi metteranno a sacco la città? Ma allora gli Imperiali, che adorano i diavoli e oggi hanno usato la stregoneria per massacrare migliaia di soldati come Servilio? La cosa va avanti un po’, ma chiaramente non se ne esce, quindi si decide di pensarci dopo e intanto trovare un modo per liberarsi del Segno della Bestia; ad oggi l’unico modo che abbiamo chiaro è recuperando lo Stendardo e per farlo dobbiamo almeno entrare in città. Quindi siamo tutti d’accordo: il nostro primo obiettivo è entrare in città.
Chi sono i buoni?
Questa è una guerra; non ci sono buoni contro cattivi, ma interessi contrapposti e visioni diverse del mondo che si scontrano.
- Gli Imperiali (Tieflings) dominano sugli altri popoli del Meridione (principalmente Umani, Nani, Hobgoblins, Elfi silvani) da quando un migliaio di anni fa fondarono l’Impero, dopo aver sconfitto gli Elfi. Immolano sacrifici all’Imperatore e ad Asmodeo e alla sua corte di Principi degli Inferi.
- Gli Orchi (Orcs) non sono il primo popolo barbarico che prova a invadere l’Impero ma, a causa del vuoto di potere attuale, potrebbero essere i primi a riuscirci. Oltre che dalla fame di terre e bottino, sono spinti dalla loro fanatica nuova fede nella Bestia e nella sua profetessa, la Sposa della Bestia.
Mercanti di mele
Vaghiamo un po’ per l’accampamento cercando di pensare quale sia il modo migliore di entrare. Per un po’, sembra che il gruppo voglia entrare passando per la palude, dove il muro di cinta colossale si fa via via più basso fino a scemare in un terrapieno, almeno stando alla mappa che Servilio ha disegnato, ma poi, non so come, spunta l’idea di entrare dal porto, spacciandosi per una delle tante barche che portano rifornimenti dall’altra sponda, ancora in mano agli Imperiali.
Troviamo un furiere che vende mele, e ne compriamo due sacchi, e poi requisiamo una piccola barca a remi. Llew rema, Iris e Lucius faranno i mercanti, mentre Heydak, l’unico del gruppo che appartiene a un popolo che è nemico giurato dell’Impero, vedrà di nascondersi nella barca in qualche modo. Superiamo il promontorio su cui si erge il Palazzo del Legato e ci avviciniamo al porto: è una notte di luna piena e quindi la visibilità è ottima, rovinata soltanto dalla foschia che a banchi si alza dalla laguna; abbiamo fortuna: riusciamo a raggiungere il porto senza essere attaccati dai famigerati Tritoni che infestano le acque sotto il promontorio.
Prima di entrare nella rada, veniamo bloccati dalla catena che chiude il porto, mentre dalle torri di guardia si fanno avanti i Fanti da Laguna, guidati dal Comandante del Porto. E qui abbiamo il primo assaggio del super-carisma di Lucius: in quattro battute intorta il Comandante che lo indirizza alla fureria, nell’angolo est del porto.
Entriamo nella rada e Heydak si cala in acqua e si lascia trascinare dalla barca; arriviamo alla ricezione merci e scarichiamo le mele. Da dove vengono? Chiede l’impiegato. Dalla Val di Non, risponde Filippo. È l’inizio di un tormentone che si perseguiterà per tutta l’avventura.
Abbiamo consegnato le mele, ricevuto in cambio un pagherò e chiediamo all’impiegato dove ci si possa recare a dormire, ottenendo in cambio le indicazioni per raggiungere la vicina Strada dei Locandieri. Prima di lasciarci, chiediamo se per caso non conosca una certa Servilia. Apriti cielo! Improperi, insulti e maledizioni! Secondo il tizio, Servilia è una criminale che gestisce la borsa nera. La forca, ci vorrebbe! La forca! Insistiamo un po’ e ci dice che il suo covo è da qualche parte nei bassifondi, non lontano dal tempio di Pelor.
Heydak in ricognizione
Ringraziamo, salutiamo e ci dirigiamo verso la Strada dei Locandieri, facendo attenzione perché di notte, in città, vige il coprifuoco. Arriviamo e da bravo master faccio scegliere ai giocatori quale sistemazione vogliono: bettola, locanda o albergo; i posti avevano nomi fantasiosi, ma non li ho scritti e quindi va bene così. Scegliamo la locanda, che costa 2 mo a cranio, colazione inclusa.
Mentre il resto del gruppo si riposa, Heydak, che dopo quattro ore ha già fatto, si alza e, usando il corvo come ricognitore di alta quota mentre lui fa l’esploratore sul campo, mappa i bassifondi, individuando il covo di Servilia. Poi rientra in albergo, fa colazione con gli altri, e guida il gruppo fino al covo, facendo in modo che evitino di incappare nelle bande di tagliagole che affollano i bassifondi. Comunque, per buona misura, Iris nasconde i suoi cornetti imperiali sotto un ampio cappuccio: i bassifondi sono il regno degli Umani e degli altri popoli sottomessi, raramente un imperiale ci si avventura.
Arriviamo quindi in una lurida piazzetta a semicerchio, dal fondo di fango e pozzanghere. Su questa si innestano a raggiera varie strade su cui si affacciano delle catapecchie in legno. Sul lato più lungo della piazzetta si trova un grande edificio in legno dall’aria un po’ più solida, le cui porte sono controllate da due bravi armati di pugnale: il magazzino di Servilia. Completano la fauna della piazzetta, un mendicante, due giovani che giocano a carte, alcune donne intente a chiacchiere, una vecchia con una bancarella che vende stracci e vestiti di bassa qualità.
Mentre Heydak furtivamente gira attorno al magazzino di Servilia per vedere se ci sono ingressi sul retro, Lucius, facendo base sui suoi integerrimi trascorsi, stabilisce che i due giocatori di carte sono degli sbirri e che il mendicante è una qualche tipo di spia. Per vedere cosa succede, lui e Iris si avvicinano alla bancarella e facendo finta di star comprando, lanciano un illusione sonora, un grido di aiuto, sulla porta del magazzino, per vedere la reazione della gente. La spia non batte ciglio, mentre gli sbirri, giovani e inesperti, fanno per sfoderare le loro armi troppo buone per il travestimento che hanno scelto.
Nel trambusto a Iris scivola il cappuccio, rivelando alla vecchia che la sua cliente è un’Imperiale, ma Luna fa lanciare a Iris uno charme, guadagnandosi l’affetto della vecchia che le copre i corni con un rapido gesto, salvandola.
Nel frattempo è ritornato Heydak che ha visto un passaggio segreto che permette di entrare dal retro. Sembra a tutti un ottima idea, quindi quatti quatti lo raggiungiamo e entriamo di soppiatto. Peccato che Alberto canni il tiro di scassinare e quindi, appena entrati, troviamo ad aspettarci due sgherri di Servilia, con i pugnali sguainati.
È mezzanotte e basta così; affronteremo gli sgherri la prossima sessione, sperando che il carisma epico di Lucius ci permetta di giustificarci e evitare lo scontro.
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