Volume I, decima sessione – Epilogo

Cronaca della prima avventura “La squadra suicida” della campagna di D&D “Quella sporca quartina”

Level Up!; Indice delle sessioni; Volume II – antefatto

In breve

Mentre stavamo festeggiando, hanno provato a farci secchi, ma abbiamo la pelle dura e quindi siamo stati noi a far loro la festa.

Attentato!

La sessione inizia con i personaggi che stanno tranquillamente pranzando nel palazzo che Baal ha donato loro; ormai sono passati un bel po’ di giorni da quanto sono stati dalla maledizione e Baal continua a invitarli ai vari ricevimenti che dà nel suo Palazzo, divertendosi a vedere le malcelate reazioni di fastidio e indignazione dei suoi ospiti, che nell’ombra tramano vendetta.

Nel frattempo, con l’arrivo dell’inverno, le possibilità degli Orchi di conquistare la città sono ormai svanite e gli Imperiali hanno iniziato a fare delle sortire giorno dopo giorno sempre più baldanzose. Probabilmente fra non molto gli assedianti leveranno il campo e si ritireranno sconfitti, forse addirittura oltre il Vallo. Il morale a Sidone sta piano piano migliorando.

Comunque, torniamo a noi: siamo alla fine del pranzo e i due gemelli gnomi, Fullo e Fulli, che sono al servizio del gruppo stanno sparecchiando e servendo l’amaro. Fulli si avvicina con un vassoio d’argento su cui si sono quattro bicchieri e la bottiglia di alcolico, ma, appena la stappa, il liquido all’interno reagisce con l’aria e esplode in una palla di fuoco; l’esplosione travolge il gruppo e subito dopo il soffitto crolla su di loro, che si salvano solo perché il massiccio tavolo di rovere attutisce l’impatto. Del povero Fulli rimangono solo gli stivali fumanti.

Il gruppo esce stordito dalla stanza piena di calcinacci e, come prima cosa, interroga Fullo sull’origine della bottiglia; viene fuori che è da un pezzo che veniva usata e quindi sorge il dubbio che qualcuno abbia sostituito l’alcolico all’interno con un qualche liquido alchemico. Subito si fa l’elenco dei possibili sospetti: un agente degli Orchi; i Nibelunghi di Chiomarossa; i sacerdoti del culto dell’Erode; l’immancabile Servilia, che sappiamo trafficare in vini e alcolici.

Nel frattempo una piccola folla si sta radunando attorno al palazzo sventrato dall’esplosione e i personaggi, dopo aver licenziato Fullo pagandogli una onesta buonuscita, si mettono sulle tracce dell’attentatore.

Prima andiamo da Baal a lamentarci, ma lui sembra più divertito che altro e augura ai PG buona fortuna nella loro caccia, ma avverte che non può dargli carta bianca, quindi si muovano con prudenza.

Sulle tracce del mandante

Per prima cosa andiamo da Servilia, ma sembra che non sia stata lei, che anzi si lamenta che i Nibelunghi, aiutati dai Legionari, si sono ripresi il magazzino di Chiomarossa.

Inizia quindi una giocata che vede protagonista Filippo e che riassumerò in poche righe: Lucius con la sua magia si dà le sembianze di un Nibelungo e riesce a infiltrarsi prima nel magazzino di Chiomarossa e poi addirittura nella Sacra Forgia di Moradin all’interno del ghetto dei nani. Qui scopre che sono state ordinate e vendute ben due molotov esplosive negli ultimi giorni, una al Camerlengo che ha preso il posto del Pontefice al Tempio dell’Imperatore e l’altra a un servitore venuto dalla villa dei Corneli. Lucius riesce anche a farsi consegnare una di queste molotov con la sua parlantina.

A questo punto entra in azione Iris che con un individua oggetti riesce a rintracciare una molotov alla villa dei Corneli, quindi, a logica, a ordinare l’attentato deve essere stato il Camerlengo.

La villa dei Corneli

Resta il fatto che Lucius ha il dente avvelenato con i Corneli, i suoi ex padroni che lo hanno cacciato dopo averlo ingiustamente (a sentir lui) accusato di essersi appropriato dei guadagni dovuti alla gestione dei meleti della Val di Non. Convince quindi il gruppo di fare un sopralluogo alla villa, sai mai ci scappi una vendetta.

L’ingresso della villa è protetto da alcuni legionari; Iris individua la posizione probabile della bottiglietta; dovrebbe trovarsi in una delle stanza che danno sul cortile interno. Lucius e Heydak decidono di scavalcare il muro e intrufolarsi, mentre Llew e Iris fanno i pali.

Chiaramente il piano fa a farsi benedire quando Lucius apre la porta di una delle stanze e si trova davanti Elisa, la sua pupilla che a suo dire ha truccato i conti per incastralo agli occhi dei Corneli. Filippo vede rosso e fa partire Lucius di deflagrazione infernale; Elisa, colpita, urla di dolore, allertando le guardie del complesso.

A questo punto inizia lo scontro che vede Lucius ed Elisa accapigliarsi a sono di magie e maledizioni, mentre accorrono i legionari a darle manforte; dai tetti che circondano il cortile, Heydak li abbatte con l’arco.

Lo scontro è brutale per il povero Lucius, che si trova inizialmente sopraffatto dai nemici in superiorità numerica, ma quando, finalmente, riescono da arrivare Iris e Llew, il gruppo prende il sopravvento e in poco riesce ad avere ragione dei legionari mentre Lucius si vendica di Elisa, ammazzandola in modo orribile con le sue stregonerie.

Addio Sidone bella

Recuperiamo la molotov e ci dirigiamo verso il Tempio dell’Imperatore per regolare i conti; ma ormai è tardi e Gianmarco ci deve lasciare. Decidiamo che la prossima sessione inizieremo con il nuovo capitolo e ci terremo l’assalto al tempio come riempitivo da giocare quando non ci saremo tutti.

Finiamo con i PG che, avendo realizzato che a Sidone Baal non può proteggerli dalla vendetta dei molti nemici che si sono fatti, si recano al porto per imbarcarsi e lasciare la città diretti a nord, nei territori governati dal Duca, sotto cui militava Llew, per vedere di raddrizzare i molti torti che il suo tirannico dominio ha imposto alla popolazione

Llew ha già convinto il suo amico Teigr ad andare in avanscoperta e non vuole indugiare troppo, lasciando l’amico da solo in questa missione di giustizia.


Level Up!; Indice delle sessioni; Volume II – antefatto

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