Cronaca della prima avventura “La squadra suicida” della campagna di D&D “Quella sporca quartina”
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In breve
Abbiamo fatto conoscenza con Servilia, provato senza successo a liberarci del Segno e combattuto il nostro primo scontro.
Nel covo di Servilia
Eravamo rimasti con i PG che erano appena entrati nella tana di Servilia, passando dalla porta segreta sul retro, dove avevano fatto conoscenza con i suoi sgherri.
Come prima cosa, ci viene chiesto di lasciare le armi, perché tra amici si fa così; Iris e Lucius mollano le armi, Heydak e Llew decidono di nasconderne alcune, sai mai. Veniamo quindi condotti, attraverso un corridoio di servizio, in una grande sala che riempie quasi tutto l’edificio: davanti a noi, in fondo alla sala, ci sono infatti le porte a doppio battente che danno sulla piccola piazza; a seguire una zona destinata ai clienti dell’emporio; poi, superato il bancone, si trova il deposito vero e proprio delle merci, dove ora ci troviamo anche noi; alla nostra destra, una scala sale verso un ballatoio che ospita l’ufficio di Servilia. Al piano terra, tra le scarse merci disponibili (qualche sacco di patate e qualche altro di granaglie) si muovono cinque inservienti, sotto l’occhio vigile di due sgherri.
Veniamo guidati su per le scale, nell’ufficio di Servilia. Si tratta di un grosso stanzone, in male arnese come il resto della baracca. Sul lato che dà sul deposito, si aprono alcune finestre, per controllare meglio l’andamento dei lavori al piano di sotto; sull’altro lato vi sono alcuni pagliericci, una stufa su cui bolle un grosso paiolo e una lunga credenza. In fondo, dietro a una scrivania coperta da un lenzuolo (sotto si intuiscono alcune monete), siede una donna di mezza età, dall’aspetto curato: Servilia; completano la fauna tre bravi, armati di daghe e con dei giustacuori in cuoio. Servilia indica alcune sedie poste dinnanzi alla sua scrivania e fa segno ai nostri eroi di accomodarsi.
Stendiamo un velo pietoso su chi ha detto cosa e quando, ma il succo del discorso è che in breve tempo viene spiattellato a Servilia che i PG sono entrati di nascosto in città mandati dagli assedianti; che sono lì per consegnarle un simbolo della Bestia da parte di suo fratello; che sono alla ricerca dello stendardo e che non hanno alcun sostegno o base di appoggio in città.
Servilia non sembra poi così interessata ad aiutare i PG in cambio del simbolo e spiega di essere una filantropa che si arrabatta alla meglio per cercare di nutrire i suoi amici dei bassifondi in questi terribili frangenti; a riprova di ciò, dopo aver offerto una zuppa di cipolle e patate, ci spiega che il posto più probabile dove trovare lo stendardo è il tempio dell’Imperatore: il giorno prima è stata vista uscire di lì la processione che ha portato lo stendardo sui bastioni. Oppure, se i PG vogliono, potrebbe provare a introdurli nel palazzo del legato, quando si reca lì a consegnare il vino che contrabbanda. Propone anche al gruppo di aiutarli se a loro volta la aiuteranno a sbarazzarsi dei malfattori che si oppongono alle sua attività benefiche, ma per il momento i nostri declinano.
Intanto Iris e Llew ricordano al resto del gruppo che gli stendardi infernali delle legioni dell’Impero sono artefatti stregoneschi dinnanzi ai quali devono giurare fedeltà all’Impero sia i soldati che si arruolano nelle legioni che i re e i guerrieri dei popoli sottomessi: i poteri infernali degli stendardi permettono di imporre questa fedeltà a chi volesse ribellarsi.
La Vecchia Gianna
Nel frattempo Servilia si è allontanata, lasciando il gruppo a decidere sul da farsi; segue la ormai classica discussione morale su dalla parte di chi e perché bisognerebbe stare, ma è chiaro che su questo siamo a un vicolo cieco. Sul fatto che non vogliamo trasformaci in bestie immonde siamo tutti d’accordo. Anche Llew. Passa quindi la linea: cerchiamo un mago che possa dissolvere la magia del Segno o un santone che possa esorcizzarla.
Entra Servilia e a domanda risponde: c’è un’indovina nei bassifondi, la Vecchia Gianna; andate a lei, forse vi aiuterà. Vengono restituite le armi e la quartina è accompagnata fuori per la porta principale. In pochi minuti, guidati dal corvo di Heydak, arriviamo alla catapecchia della strega: un capanno circolare con il tetto in paglia, che sorge al centro di un piccolo slargo, tra pozzanghere e fogne a vista. Ormai ci avviciniamo all’imbrunire, quindi entriamo senza ulteriore indugio, scostando il drappo che fa porta.
Ci troviamo davanti la classica stanza della zingara: piena di drappi, ammennicoli, un tavolo rotondo con una grossa sfera di cristallo e una grande poltrona in cui è sprofondata una vecchia gnoma avvizzita, con le lunghe orecchie ormai cadenti: la Vecchia Gianna. Lei prende subito la mano di Lucius e dopo averla letta inizia a saltellargli attorno intonando una pletora di formule (dissolvi magia; rimuovi maledizioni; benedizione; ecc) ma senza alcun risultato. Spossata, si accascia sulla poltrona, dicendo al gruppo che la maledizione è troppo potente per lei, che ci vorrebbe o un negromante imperiale o una strega dei Tiranni per tentare di esorcizzarla; nemmeno i bonzi di Pelor, secondo lei, potrebbero fare qualcosa. Lucius le dona UNA moneta d’oro per i suoi servigi; fortuna che Gianna è spossata, ha finto gli slots e non può trasformarlo in un pidocchio.
Ormai è calato il sole e facciamo tutti il TS carisma per vedere se la Bestia aumenta la sua presa; fallisce solo il povero Lucius, le cui mani si coprono di peli.
Sicari nella notte
Il gruppo decide di rientrare alla base di Servilia: sembra infatti ai giocatori che arruolarsi nella mafia sia l’unico modo per andare avanti; lungo la strada, in un vicolo lercio, stretto tra due alti caseggiati in legno i nostri vengono fermati da tre bravi che, accusandoli di essere al soldo di Servilia, ribadiscono che questa è la loro zona e che, se i PG vogliono salva la vita, devono andarsene dopo aver lasciato le armi. Filippo prova a intortarli con il super carisma di Lucius, ma abbiamo fatto le undici, sta per finire la seconda sessione e non abbiamo ancora menato le mani: urge un combattimento. Quindi no, si tira l’iniziativa.
Il combattimento è spietato. Lucius e Llew spacciano in un baleno il bravo che li aveva minacciati, mentre alle loro spalle due assassini si calano dal tetto e altri due bloccano Iris e Heydak, che erano in retroguardia. I pugnali degli assassini si rivelano terribili; Llew, imperturbabile, taglia braccia e teste a destra e a manca con la sua katana; Lucius, trovandosi impacciato dai nemici che lo stringono in mischia, spara i suoi dardi un po’ a caso, ma quando colpisce riduce in polpetta il malcapitato; Heydak risponde con stoccate e poi schianta il naso di un bravo con l’elsa dello stocco; ma a risolvere la situazione è l’insospettabile Iris, che si rivela una macchina di morte: evoca infatti degli spiriti della vita che, mentre diffondono nell’aria un piacevole odore di mela, trapassano i nemici bruciandoli. L’ultimo bravo rimasto, terrorizzato, fugge; ma Iris, sempre lei, con un cenno fa scendere dal cielo una colonna di luce sacra e lo annichila.
Finito il combattimento, nella migliore tradizione si sciacallano i corpi dei morti, recuperando 12 pugnali e qualche moneta d’oro (su quante siano davvero c’è un simpatico siparietto tra Heydak e Lucius); così ci accorgiamo che i bravi hanno al braccio una fascia rossa, che prendiamo assieme alla testa che aveva staccato Llew, per portarle come souvenir a Servilia.
Al soldo di Servilia
Arriviamo da Servilia, che versa lacrime di coccodrillo sull’agguato di cui siamo stati vittime. Le dispiace tanto: la fascia rossa al braccio è il simbolo che portano gli sgherri del suo concorrente che si chiama, indovina un po’, Chiomarossa. Evidentemente, avendoli visti uscire armati di tutto punto dalla baracca di Servilia, le sue spie li hanno scambiati per mercenari al soldo della povera Servilia. E’ molto dispiaciuta, ma non è certo colpa sua. Anzi, adesso anche i PG hanno un motivo per aiutarla a sbarazzarsi di Chiomarossa, visto che li vuole morti. Lucius conduce le trattative e il gruppo accetta di portarle la testa di Chiomarossa in cambio di 400 mo e della promessa che poi Servilia li aiuterà.
Facciamo tutti un bel riposo breve, spendiamo qualche dado vita e ci prepariamo all’assalto al covo di Chiomarossa, che avverrà nella prossima sessione.
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