Cronaca della prima avventura “La squadra suicida” della campagna di D&D “Quella sporca quartina”
Level Up!; Indice delle sessioni; Sessione successiva
In breve
Ci hanno scoperto e siamo dovuti fuggire nei bassifondi, inseguiti da chierici, legionari e una gul, ma alla fine li abbiamo stesi tutti.
Scoperti!
Dopo la notte brava, eravamo tornati a riposare alla locanda; appena rientrato, Lucius trova in bella vista, sul comodino, il suo Libro degli antichi segreti, che gli Orchi gli avevano requisito e distrutto gettandolo nelle fiamme; appena appoggia la mano sul libro per prenderlo, sente nella sua testa una voce ormai familiare che gli intima: “Liberami!”
Mentre gli altri dormono della grossa, Heydak, che soffre di insonnia, manda il corvo in giro a perlustrare la città , per ingannare il tempo. Si accorge che nella notte pattuglie su pattuglie si diramano a raggiera dal Tempio dell’Imperatore alla ricerca degli assassini del Pontefice.
Quando albeggia le pattuglie ormai sono arrivate alla zona mercantile dove si trova la Via delle Locande; ci sono due pattuglie che, partendo dalle mura del porto, passano di locale in locale. Non bastasse, in lontananza si vede un gruppo di chierici e legionari, che sta puntando dritto alla nostra locanda, guidati da un specie di Gollum femmina con la testa ornata da un diadema, che si muove a quattro zampe fiutando l’aria; l’essere viene subito amichevolmente soprannominato la cagna.
Heydak sveglia di corsa il resto del gruppo, che si affaccia alla finestra per capire cosa sta succedendo. Llew riconosce subito la strana creatura: si tratta di una Gul, uno Shadar-kai catturato dagli imperali e così trasformato con terribili riti negromantici; i Gul vengono controllati tramite un collare e usati come segugi e assassini. Insomma, siamo nella merda!
Imperiali, Shadar-kai e Gul
Ecco alcune leggende e tradizioni sugli Imperiali e gli Shadar-kai:
- Prima della fondazione dell’Impero, sul Meridione dominavano gli Elfi;
- Quando giunsero i primi Imperiali la Regina degli Elfi, Corvina, ordinò di giustiziarli tutti perché erano sbarcati sotto un cattivo presagio;
- Il Re degli Elfi li graziò, ma poco dopo gli Imperiali si allearono con i Nani, gli Uomini e gli Orchi e sconfissero gli Elfi, costringendo il Re alla fuga;
- Alcuni Elfi rimasero fedeli alla Regina Corvina e con lei si ritirarono nell’Ombra, assetati di rancorosa vendetta: questi sono i Sicari nell’Ombra o, in elfico, Shadar-kai;
- Più di un Imperatore, con la sua famiglia, è stato sgozzato nel sonno dagli Shadar-kai;
- Gli Imperiali, terrorizzati dalla Regina e dai suoi Sicari, iniziarono a farle sacrifici e offerte per placare la sua ira; nacque così il culto della Regina Corvina, la signora della Morte e delle Ombre;
- Erode II Necrofago studiò dei rituali negromantici per trasformare gli Elfi, specialmente gli Shadar-kai, che venissero catturati in servitori affidabili, seppur riluttanti;
- Il risultato di questi rituali sono i Gul, dei letali assassini non morti, che vengono controllati tramite un collare magico;
- I Gul non vengono mai nutriti: quando un Gul viene sguinzagliato dietro alla sua preda, la segue finché non sia riuscito a divorarla: niente può fermarlo.
Nel frattempo, la pattuglia di legionari entra nella locanda e chiede al gestore se ha visto quattro tizi che sono la descrizione esatta dei PG. L’uomo indica il piano di sopra, stanza numero 12. Due ausiliari si mettono di guardia all’ingresso, mentre il decurione con quattro legionari sale per controllare. Non è che il gruppo sia rimasto fermo ad aspettarli; la stanza 12 è una stanza d’angolo, con una finestra sulla Via delle Locande e con un’altra su un vicolo da cui il gruppo è già saltato fuori per atterrare sul tetto della casa di fronte; Iris saltando scivola, facendo cadere qualche tegola nel vicolo in basso, attirando l’attenzione degli ausiliari di guardia. Lucius e Heydak lanciano qualche trucchetto per fare dei rumori e spostare altre tegole, in modo da sviarne l’attenzione.
Ci mettiamo quindi a correre sui tetti, in direzione del porto, mentre il povero locandiere viene prima menato e poi arrestato per complicità con gli assassini, visto che sono fuggiti. Questo dà modo al gruppo di guadagnare un po’ di tempo e distanziare le pattuglie. Poco dopo, troviamo delle scale che ci permettono di scendere in strada e attraversiamo la Via delle Locande in direzione dei bassifondi, in cerca di un nascondiglio. Mentre attraversiamo, vediamo in lontananza la Gul che sta guidando i chierici verso di noi.
Nei bassifondi
Nel gruppo serpeggia un po’ di scoramento: non è chiaro come si possa sfuggire a mezza città che ci dà la caccia. Ma a questo punto Alberto ha una bella idea: non è che Heydak abbia notato dei segni ladreschi che indicano dei nascondigli usati dalla malavita per sfuggire agli sbirri? Certo! Nei giri precedenti nei bassifondi aveva notato le indicazioni per due rifugi: uno, molto angusto, a nord, vicino al magazzino di Chiomarossa; l’altro, più ampio, a sud, vicino al covo di Servilia. Il gruppo opta per quello a sud.
Ci stiamo muovendo nei bassifondi, quando il master richiede il solito tiro di furtività, per vedere se per caso non incappiamo in una qualche imboscata di tagliagole. Ecco che, girato un angolo, Heydak va a sbattere contro la schiena di un energumeno che con l’aiuto di due tirapiedi sta malmenando un mendicante. Il tizio fa per reagire, quando Iris e Llew, che hanno cannato completa-mente il tiro, arrivano di corsa da dietro l’angolo e rovinano a terra assieme a Heydak e all’energumeno. Sta per scoppiare una rissa, quando Alberto tiro un 20 naturale mentre Heydak si scusa dicendo di essere in fuga dalla pula. L’energumeno si rivela essere un cuore d’oro e, tra un calcio e l’altro al malcapitato mendicante, spiega al gruppo come raggiungere un nascondiglio super sicuro e si offre di aiutarli a guadagnare tempo, sviando con la sua banda gli sbirri quando questi arriveranno.
Il nascondiglio del Quasit
Salutiamo il nostro nuovo amico e raggiungiamo il nascondiglio da lui indicato. Si tratta di una stamberga completamente abbandonata; entrati, ci ritroviamo in una stanza con due dita di polvere e ragnatele ovunque: saranno anni che nessuno la usa. Ma, meraviglia, ci accorgiamo che appena passati le nostre orme scompaiono coperte dalle due dita di polvere e che le ragnatele che abbiamo scostato e spezzato si ricompongono alle nostre spalle: è un nascondiglio magico!
Il meglio deve ancora venire; c’è infatti un segno, visibile solo agli occhi esperti di Heydak, che indica una botola, altrimenti invisibile. La apriamo e scendiamo qualche scalino per ritrovarci in un’ampia sala, fornita di tutti i comfort. Su un trespolo, a darci il benvenuto, c’è un piccolissimo demone, con grandi occhi rotondi, un corpo tozzo e squamoso e una lunga coda appuntita: un Quasit. Si presenta come Cactaceo e spiega che l’uso del covo costa 1 mo a cranio al giorno. Il gruppo paga e tutti si mettono comodi sulle poltrone, a pensare a come liberarsi dagli inseguitori.
Il master comunica al gruppo che tra circa due ore la Gul, fiutando l’anima dei pg, riuscirà a condurre gli inseguitori sulla soglia della stamberga. Inizia il dibattito: che fare? C’è chi propone di usare delle illusioni per fuorviare le pattuglie, chi dice “stemo sconti speremo che i passa”, chi propone di fuggire finché c’è tempo, ma alla fine vince l’idea di tendere un’imboscata alla pattuglia. Ma dove? Al ballottaggio vanno la stamberga magica e il vicolo. Vince il vicolo; quindi usciamo dal nostro comodissimo rifugio e prepariamo la trappola.
Imboscata nel vicolo
Dopo un po’ di discussioni si opta per un piano che, se ho capito bene, è orfano. Comunque sia, il set-up è il seguente: Lucius e Heydak sono sui tetti, il primo su quello della stamberga, l’altro su quello dirimpetto. Giù, nel vicolo, c’è Llew, davanti alla porta della stamberga; più dietro, protetta da delle casse, c’è Iris. Il vicolo è stretto e circa venti metri davanti a Llew fa una curva a gomito a sinistra.
L’imboscata funzionerà così: il corvo di Heydak ci avvisa poco prima che i nemici stiano per affrontare la curva; appena li vede Llew scatta in avanti brandendo lo spadone e bloccandoli subito usciti dalla curva, mentre Lucius dall’alto li stermina con una palla di fuoco; se qualcuno sopravviverà a questo uno-due, ci penserà Heydak dall’alto con le sue frecce; Iris rimane nelle retrovie, quasi di riserva.
Si sa, nessun piano sopravvive al contatto con il nemico e il nostro non fa eccezione.
Heydak ci avvisa che il corvo ha visto i nemici arrivare: la Gul, che oltre al collare di ferro ha un pugnale di metallo nero tra i denti e il capo cinto da un preziosissimo diadema con due corni posticci, guida una pattuglia composta un decurione Imperiale (spadone), quattro legionari Hobgoblin (spada e scudo) e cinque ausiliari Umani (lancia e scudo) della terza legione, che scorta due chierici di Asmodeo, di cui uno porta un grosso bracciale di ferro all’avambraccio. Appena la pattuglia gira l’angolo e scorge Llew scatta la trappola; peccato che la Gul, con i suoi sensi innaturali, abbia già individuato tutti i PG e ne abbia reso edotto il chierico che la controlla, quello con il bracciale.
Llew non fa tempo a scattare in avanti che la Gul sparisce per riapparire alle spalle della povera Iris e piantarle il pugnale nella schiena; il dolore è lancinante, poiché lo stiletto viene dal regno delle Ombre ed è incantato con stregonerie esiziali per gli Imperiali; Iris, per difendersi, prova a scacciare la Gul, ma questa passa il TS. Mentre Llew finalmente balza in avanti per affrontare il decurione, Heydak si accorge di quello che sta accadendo e scaglia una freccia a uno dei chierici trafiggendogli la clavicola; a questo punto Lucius scarica la sua palla di fuoco, disintegrando i cinque ausiliari e ferendo in modo importante i legionari; quanto agli Imperiali, sembrano quasi accogliere con favore le fiamme che si scatenano su di loro. Purtroppo la palla di fuoco lambisce anche Llew, ferendolo. Il chierico col bracciale si vendica di Lucius, fulminandolo con un dardo tracciante. Fine del round di sorpresa.
Lucius se la vede molto brutta
Al solito, non starò a raccontare cosa successe round per round, ma ricorderò i punti salienti.
La Gul si rivela terribile, sparendo e riapparendo sul campo di battaglia: attaccherà prima Heydak e poi Lucius che, avendo sangue imperiale nelle vene, finirà ko perché si beccherà un bel critico: 2d4+8d6+4; poi, non sazia, si getterà sul suo corpo provando a divorarselo e facendogli segnare due TS morte falliti! Iris sarà quindi impegnata a guarire uno dopo l’altro i compagni, ma non si negherà la sua bella arma spirituale a forma di pac-man che divorerà vivo più di nemico.
Lucius, prima di cadere, e Heydak provano quindi a concentrarsi sul chierico con il bracciale, pensando di riuscire a liberare la Gul stendendo il suo controllore; sorprendendo tutti, il chierico, pur essendo caduto sotto i colpi combinati dei due, si rialza attingendo dall’energia vitale (ok, non-mortale) della Gul: praticamente i due sono uniti misticamente e bisogna stenderli entrambi. Non bastasse, sti fetenti di chierici ogni round usano la loro azione bonus per parola-guarirsi.
Comunque il gruppo lentamente riesce a prendere il sopravvento: Llew e Iris stendono uno a uno i soldati, mentre Heydak decide di fare il tiro a segno sulla Gul: ogni volta che viene colpita questa, pur tra le urla di dolore, sussurra un “Grazie, fratello! Liberami da questo tormento!” allo Shadar-kai. Lucius si riprende grazie alle cure di Iris e scaglia un’altra palla di fuoco, ma questa volta evitando di colpire Iris e Llew che sono là sotto, Gianmarco apprezza ed è il primo, in sei sessioni sei, a usare le mie regole della casa sull’ispirazione. Sono commosso.
Alla fine, con Llew che scarica quattro attacchi sul chierico con il bracciale e Heydak che infilza a morte la Gul, lo scontro finisce.
Cassandra, la figlia della Regina Corvina
Finito lo scontro, tocca il saccheggio. Recuperiamo un po’ di monete d’oro, ma quello che ci interessa davvero sono i due oggetti magici della Gul: stiletto e diadema.
Apprendiamo quindi che la Gul era Cassandra, la figlia di Corvina e Febo, la Regina e il Re degli Elfi, che fu costretta a divenire la concubina di Erode Nicatore, il fondatore dell’Impero. La storia della sfortunata principessa elfica trasformata in non-morta dai suoi aguzzini, impietosisce tutto il gruppo e Alberto manda Heydak nell’Ombra per riportare a casa almeno il corpo della povera Cassandra. Applausi dagli spalti!
Rientriamo nel nascondiglio e Cactaceo, che ora chiede 2 mo a cranio al giorno, si offre di evocare alcuni suoi amici demoni per far sparire tutti i cadaveri e ripulire la scena del crimine: 250 mo passano di mano e l’accordo è fatto.
A questo punto inizia un piccolo dibattito su cosa sia meglio fare e su quanto tempo stare qui a godere della ospitalità del Quasit. Comunque tutti sono concordi che almeno un riposo lungo ci vorrà; siccome adesso saranno circa le due del pomeriggio, bisognerà aspettare fino a domani mattina, l’alba del quinto giorno, perché il riposo lungo abbia effetto. Alla luce del giorno, con tutta la città che ci cerca, nessuno ha voglia di uscire e quindi si pensa di aspettare la sera del quinto giorno prima di lasciare il nascondiglio. Questa è l’idea, ma posticipiamo la decisione alla prossima sessione.