Volume I, settima sessione – L’amico ritrovato

Cronaca della prima avventura “La squadra suicida” della campagna di D&D “Quella sporca quartina

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In breve

In breve: abbiamo lasciato il rifugio e ci siamo inoltrati negli acquartieramenti degli ufficiali, verso il palazzo del legato, sulle tracce dello stendardo.

Fallimento critico

La sessione inizia con un fallimento critico nel mio test di masterizzazione. Se c’è una cosa che tutti sanno che non bisogna mai fare è lasciare i giocatori a discutere su cosa fare, senza riuscire a comunicare un senso di urgenza. Ed è esattamente quello che ho fatto: i personaggi erano al sicuro nel rifugio del Quasit e questo ci ha fatto investire un’ora di gioco ad analizzare e scartare tutte le strade e i piani possibili (andiamo da Servilia; no dai Nani; oppure ci fingiamo morti e Lucius consegna i nostri cadaveri; passiamo per le caverne dei Tritoni; eccetera), per poi decidere di risolvere tutto con un assalto diretto.

Si rimane al sicuro nel rifugio per un giorno e mezzo, fino alla sera del quinto giorno. Passano quindi due tramonti, ossia due TS a PG per vedere se la Bestia riesce a possederli sempre più. Heydak e Llew sbagliano per la seconda volta, mentre Iris fa un fallimento critico; ecco le fattezze bestiali che sviluppano:

  • a Heydak spuntano delle zanne e inizia a ruggire come un leone; ottiene competenza in Intimidazione, ma sviluppa una personalità aggressiva, da maschio alfa;
  • a Iris cresce una folta pelliccia che le ricopre tutto il corpo (dove non ci sono le piume già sviluppate), compresa parte del volto; ottiene +1 alla CA, ma continua a grattarsi per le pulci che infestano la pelliccia;
  • a Llew spunta una lunga coda; ottiene competenza in Acrobazia, ma inizia a saltellare e aggrapparsi a ogni ramo che incontra come una bertuccia.

Mentre il gruppo si riposava, Heydak mandava il suo corvo in ricognizione e apprendeva che: ci sono ancora molte pattuglie per le strade; le caverne dei Tritoni sembrano accessibili, ma la marea a volte le sommerge quasi del tut-to; il palazzo del legato sorge in fondo al promontorio, alla fine di una strada in salita ai cui lati sorgono gli acquartieramenti degli ufficiali, le prigioni e l’accademia di negromanzia.

Legge marziale

Calata la sera del quinto giorno, lasciamo il rifugio per eseguire il nostro piano: avvicinarsi al muro che divide la zona dei templi dal promontorio dove c’è il palazzo del legato; trovare un modo per superarlo; raggiungere indisturbati il palazzo del legato; entrare; prendere lo stendardo; uscire. Facile facile.

Muovendoci furtivamente per la città, arriviamo alla spianata sacra, dove andiamo a nasconderci all’ombra di uno dei contrafforti del tempio dell’Imperatore. Al centro della spianata, nello spiazzo che si apre tra i quattro templi, c’è una pattuglia che fa la guardia a dei pali su cu sono piantate le teste decapitate del gestore della locanda, dei suoi aiutanti e di tutti gli ospiti su cui i legionari sono riusciti a mettere le mani. Qualcuno commenta sottovoce: “Così impara a fare la spia con gli imperiali.”

C’è un’altra pattuglia che fa il giro e che, prima o poi, potrebbe vederci. Lucius decide di ricorrere ai rituali che stanno nel Libro degli antichi segreti, ora che l’ha ritrovato, ed evoca un servitore inosservato; lo trasveste con il suo mantello e lo manda a provare a staccare uno dei pali. Appena i legionari di guardia lo vedono gli intimano l’alt e, quando questo fugge sparendo nelle tenebre, si mettono a inseguirlo.

Le mura interne

Liberatici del primo ostacolo, ci dirigiamo lungo il tempio verso le porte sulle mura interne; Heydak si nasconde nelle ombre, mentre Iris, che avanza con la sua solita leggiadria, viene subito notata dai due legionari di guardia; Lucius, che nel frattempo si è trasformato in un legionario hobgoblin si avvicina tranquillizzandoli e, appena questi abbassano la guardia, il gruppo salta loro addosso per ucciderli; uno dei due però riesce a battere sul portone, chiedendo aiuto.

Il portone si sta aprendo, con Iris che si spacca la schiena provando a trascinare lontano i cadaveri, quando Heydak lancia una bella nube di nebbia per nascondere il tutto. I legionari, appena aperta la porta, si trovano davanti un legionario hobgoblin (Lucius) che gli avvisa che i loro commilitoni sono corsi verso i templi perché dei traditori hanno provato ad attaccare la pattuglia di guardia ai resti dei condannati. Quindi il manipolo, guidato da Lucius, parte verso la spianata, lasciando la porta aperta e incustodita.

Iris, Heydak e Llew fanno per entrare, ma incappano nel decurione del manipolo che stava scendendo dagli spalti con due legionari di scorta; il gruppo finisce la pratica in pochi round. Nel frattempo Lucius aveva fatto finta di inciampare e si era lasciato superare dal manipolo lanciato di corsa; poi quatto quatto si era rialzato ed era ritornato sui suoi passi, ricongiungendosi al resto del gruppo giusto alla fine di questo scontro

Sulle tracce dello stendardo

Ci troviamo quindi sulla porta che attraversa le mura interne, circondati di cadaveri. Sugli spalti, sopra di noi, si muovono i soldati di guardia; per il momento, siccome siamo all’ombra del barbacane, non ci vedono, ma è solo questione di tempo prima che qualche pattuglia noti i PG e i cadaveri e dia l’allarme.

Guardandoci intorno, ci accorgiamo che alla base delle scale che dalla porta salgono verso gli spalti, ci sono due porte che danno in delle guardiole; ne apriamo una e in fretta e furia ci schiaffiamo dentro i cadaveri; poi chiudiamo a chiave e ce ne andiamo.

Davanti a noi, dopo una piccola piazza, c’è una strada lastricata e che sale verso il palazzo del legato. Ai lati della strada si affacciano dei palazzi imponenti:

  • il capitolo di Sidone del Clan della Bestia Guardiana;
  • il comando della terza legione, dove si trovano gli alloggi degli ufficiali hobgoblin;
  • le prigioni;
  • la loggia di Sidone dell’Accademia Erodiana di Negromanzia;
  • gli alloggi degli ufficiali degli ausiliari umani;
  • il palazzo di Sargon, il generale che è il secondo in comando nella terza legione, giusto sotto a Baal.

Le facciate dei palazzi sono illuminate da fiaccole e agli ingressi si trovano degli armati di guardia; sul retro di ciascun palazzo degli imponenti giardini collegano il palazzo alle mura ciclopiche che difendono Sidone.

Iris lancia un localizzare oggetti per capire dove si trovi lo Stendardo Infernale e capisce che è da qualche parte nel palazzo del legato; il palazzo è però troppo lontano per capire se sia al primo o al secondo piano oppure nelle segrete.

Il nostro piano infallibile prevede adesso di raggiungere il palazzo del legato. C’è solo da scegliere se arrivarci passeggiando tranquillamente per la via principale oppure saltando di giardino in giardino, sul retro dei palazzi. Il gruppo sceglie la seconda opzione.

Il Clan della Bestia Guardiana

Ci spostiamo quindi sulla nostra sinistra, costeggiando le mura interne e poi quelle esterne, in modo da essere nascosti dall’ombra di queste dagli sguardi dei soldati di ronda sugli spalti. Raggiunto il muro di cinta del primo giardino, lo scavalchiamo.

Ci ritroviamo in un giardino all’inglese, cioè inteso per riprodurre un ambiente naturale e immaginifico: alla luce della luna, scorgiamo laghetti, cascate, radure e alberi maestosi. Purtroppo, entrando in una piccola raduna la luce notturna riverbera sull’armatura di Iris, allertando i soldati di ronda. In un attimo ci sono addosso, intimandoci l’alt.

Si tratta di due guerrieri dalla faccia da iena, armati di daghe che scortano un capitano dal volto da tigre siberiana che tiene al guinzaglio un mastino grande come un toro che spruzza fiamme dalle narici e che esala vapori infernali dalla nera pelliccia. Siamo stati sgamati giusto giusto nel giardino del Capitolo locale del Clan della Bestia Guardiana.

A Gianmarco brillano gli occhi e lancia Llew in una filippica su come sia sbagliato combattere per gli Imperiali corrotti e sul fatto che il Clan debba ritornare agli antichi ideali di onore e virtù, anche se questo significa abbandonare secoli di lealtà all’Impero. Ma se Llew si è trovato da solo in questa scelta, un motivo c’è: il suo Carisma è appena decente e per questo nessuno l’ha seguito; anche questa volta canna il tiro di Persuasione e l’uomo tigre gli rinfaccia che è lui ad avere abbandonato gli ideali di lealtà indiscussa del clan, è lui il traditore e ordina al mastino e agli sgherri di saltargli addosso. Iniziativa!

Una scena da ricordare

Appena inizia il combattimento, Llew si scaglia sul mastino, mentre Heydak lo usa come puntaspilli, ferendolo seriamente: dalle ferite fuoriesce un sangue oleoso che si infiamma, avvolgendo il mastino in una nube di fuoco. Urlando di dolore, il mastino erutta un getto sangue infuocato che abbrustolisce metà gruppo e si appiccica come pece ardente agli alberi, dando fuoco a mezza foresta.

La scena quindi vede il gruppo combattere i tre uomini-bestia nel bel mezzo di una foresta in fiamme, mentre l’incendio si propaga velocemente per tutto il giardino.

Gli uomini iena, spariscono velocemente nelle ombre lasciate dagli alberi in fiamme, tentando di sorprendere alle spalle . Riescono a ferire gravemente Iris, facendole perdere la concentrazione sugli spirti guardiani che aveva evocato per divorare vivi i nemici. Comunque in poco tempo, gli sforzi combinati di Iris, Lucius e Heydak riescono a consegnarli al riposo eterno.

Intanto Llew finisce di spacciare il mastino e poi affronta il capitano, con l’intento di disarmarlo e ridurlo alla ragione. Infatti ha riconosciuto in lui il suo ex commilitone e fratello di sangue Teigr; per quanto l’uomo tigre voglia ucciderlo, Llew non riesce ad alzare la spada contro di lui; anzi la getta a terra e invita l’amico a fare altrettanto sfidandolo a cazzotti. Purtoppo i dadi non girano dalla parte di Gianmarco e Teigr, vedendo che Llew non risponde colpo su colpo ma anzi abbassa la guardia, si sente insultato e si incazza ancora di più, provando a ucciderlo con una spadata.

A questo punto Heydak, vedendo che Llew non reagisce e temendo per la vita dell’amico, prende con cura la mira e scaglia una freccia mortale verso Teigr. Ma, all’ultimo, Llew, che con la coda dell’occhio aveva visto l’elfo tendere l’arco, si butta sulla traiettoria facendosi trafiggere ai polmoni dalla freccia e risparmiando la vita all’amico. Mentre Llew cade in avanti, con l’ultimo sussuro prima di svenire si rivolge a Teigr. Subito viene data l’ispirazione e Gianmarco cala un 20 naturale!

Teigr lascia cadere la spada e sorregge l’amico. Sullo sfondo di tenebre e bagliori della foresta che brucia nella notte si stagliano due figure: la tigre albina che stringe a sé  la pantera nera. Applausi dal resto del gruppo!

La loggia dei Negromanti

Teigr vede che l’amico è sull’orlo della morte e velocemente conduce il gruppo verso l’edifico che affianca il Capitolo. Si tratta della locale Loggia dell’Accademia Erodiana di Negromanzia; al primo piano vi è una grande sala adibita a ospedale dove i negromanti curano gli ufficiali con formule magiche e intrugli alchemici. Qui Teigr, con la sua autorità di alto ufficiale del Clan della Bestia Guardiana, ordina ai negromanti di curare Llew e gli altri membri del gruppo, dicendo che sono dei valorosi combattenti e che per loro risponde lui.

Mentre il gruppo viene curato con qualche incantesimo minore, Llew e Teigr si danno appuntamento tra qualche mese, quando tutto questo sarà finito, presso il maniero del loro precedente padrone. Hanno deciso infatti di riscattare l’onore del Clan e di porre fine al crudele dominio del Duca. Poi si salutano, perché l’uomo-tigre corre a dare manforte ai suoi confratelli che stanno provando a domare il terribile incendio che si è scatenato.

Il gruppo cazzeggia un pochino sulle brandine dell’ospedale negromantico e intanto Lucius si guarda attorno e individua due pozioni magiche che si incamera di nascosto.

Poi, siccome il tempo stringe, ci alziamo dalle brandine e uscendo per la porta principale ci dirigiamo lungo la via verso il palazzo del legato. C’è una tale confusione di gente che corre di qua e di là per via dell’immenso incendio che ancora non è stato domato che i PG riescono a raggiungere indisturbati le scalinate che portano al palazzo.

Saliamo di corsa le scalinate e abbiamo fortuna! I soldati di guardia sono corsi anche loro incuriositi verso l’incendio, per rendersi conto di cosa stesse succedendo. Finisce qui la sessione; nella prossima ci addentreremo nel palazzo del legato.


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