Volume I, ottava sessione – La cripta di Berenice

Cronaca della prima avventura “La squadra suicida” della campagna di D&D “Quella sporca quartina”

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In breve

Siccome mancava Gianmarco, ci siamo lancianti in un mini dungeon per passare la serata. Ne siamo usciti con qualche oggetto magico in più.


Il mini dungeon che ho proposto al gruppo è un riadattamento alla nostra ambientazione del dungeon che si trova alla fine del manuale dei mostri di Giffyglyph.


In tre si è in compagnia

Manca Gianmarco, quindi, per non saltare la sessione e nemmeno far progredire la storia senza di lui, decidiamo di imbarcarci in una side-quest.

Facciamo un piccolo passo indietro; torniamo a quando i personaggi erano stesi sulle brandine della Loggia dei Negromanti. Llew si è allontanato con Teigr a discutere sui loro piani futuri. Iris e Heydak si stanno riposando. Lucius, che, dopo aver recuperato le due pozioni si sta ancora guardando intorno con un’individua-zione del magico attiva, nota dei glifi su una parete non lontana, che disegnano il contorno di una porta. Tre Negromanti si avvicinano alla parete, recitano delle formule magiche, aprono la porta e ci si infilano dentro, senza essersi accorti che Lucius li ha notati.

La porta si sta chiudendo, ma lentamente; Lucius corre subito a recuperare i suoi due compagni che sono lì vicino e i tre si fiondano nel passaggio per curiosare cosa stiano facendo i Negromanti. La porta si chiude alle spalle dei PG, davanti a loro c’è un corridoio in discesa e dei Negromanti rimangono solo le tracce, sul pavimento impolverato, che scendono verso l’ignoto. Fine del prologo. Si inizia con il mini dungeon da una serata. Azione!

Giù nella cripta

La porta alle nostre spalle si è chiusa e davanti a noi c’è un corridoio che scende dolcemente; alla pareti sono conficcate, a intervalli regolari, delle torce che ardono di una luce verdastra, illuminando tutta la scena di una luce sinistra. Dal soffitto a botte gocciola la condensa, via via più frequentemente mano a mano che scendiamo e l’ambiente diventa sempre più umido.

Il corridoio continua a scendere nelle viscere del promontorio, finché, dopo qualche minuto s’arresta difronte a una grande porta bronzea a doppio battente. Guardandoci attorno, scopriamo che le orme dei negromanti finisco dinnanzi alla porta, come se ci fossero entrarti e poi l’avessero chiusa alle loro spalle.

Mentre Heydak controlla se ci siano delle trappole sulla porta, Lucius tira fuori il suo libro e lancia un rituale di individuazione della magia; nota allora che sulla porta, sovrapposti ai bassorilievi che l’adornano, sono stati impressi dei glifi magici nella lingua infernale degli Imperiali: “Qui giace l’Imperatrice Berenice. Lasciate ogni speranza voi che profanate la sua tomba!” Passiamo una banale prova di Storia e impariamo quanto nella scheda che segue.


L’imperatrice Berenice

  • era la sposa umana dell’imperatore Erode III Filodemo;
  • sotto la sua influenza l’Imperatore inizio un’opera di riforma;
  • aprì il Senato anche ai notabili dei popoli sottomessi;
  • mise fine alle persecuzioni nei confronti dei sacerdoti dei culti non diabolici e, anzi, ne decretò la tolleranza;
  • dopo la loro morte senza eredi diretti, ascese al trono il cugino dell’Imperatore, Aristobulo, che prese il nome di Erode IV Aristobulo Sotere;
  • questi corresse gli eccessi del cugino e riportò il Senato sotto il controllo del Sangue.

Comunque decidiamo di andare avanti. Mettiamo la mano magica di Heydak ad aprire la porta e ci prepariamo al peggio. Ci si presenta davanti una stanza rettangolare che sale, con due terrazzamenti, verso un’alcova; nel livello intermedio vi sono due porte, chiuse, una a destra e una a sinistra. La stanza è un cripta scavata nella roccia, umida e malsana. Ma a attirare la nostra attenzione sono gli scheletri animati che ci fronteggiano: quattro legionari, armati di spada e scudo e con delle armature orami arrugginite, e quattro arcieri, che stanno nelle retrovie, nell’alcova.

Lo scontro finisce molto velocemente, perché Iris invoca il potere del Sole invitto e scaccia i non morti nell’angolo dell’alcova. Finché questi, terrorizzati, provano a difendersi dalla luce radiante alzando le braccia per coprirsi il volto, il gruppo si diverte a distruggerli a uno a uno a son di deflagrazioni, frecce e fiamme sacre.

Finita la pratica, vediamo che le tracce vanno verso la porta di sinistra e, dopo aver controllato che non ci fossero oggetti magici da depredare, apriamo la porta a sinistra e la varchiamo.

Profanatori di tombe

Il corridoio in cui ci troviamo è, come la stanza precedente, scavato nella viva roccia del promontorio di Sidone; dal soffitto a volta cadono di quando in quando gocce di umidità. Al solito, alle pareti brillano delle torce dalle fiamme verdastre.

Il corridoio piega a destra, come se fosse un arco di cerchio; a un certo punto, sulla sinistra si aprono quattro piccole cripte, ciascuna delle quali contiene un sarcofago in pietra decorato a bassorilievi. Incuriositi, i nostri tre eroi iniziano a analizzare le sculture, che riportano principalmente scene di guerra; scopriamo che il secondo sarcofago porta il nome di Belisario, un mitico generale imperiale dei tempi andati. La tomba di un tizio con un nome: ovviamente decidiamo di aprire il sarcofago, sperando di trovarci un qualche oggetto magico.

Heydak apre il sarcofago, mentre Lucius e Iris sbirciano da dietro le sue spalle; appena lo apriamo ci troviamo davanti il volto cadaverico di Belisario, cinto da una fascia metallica, come una piccola corona. Non facciamo in tempo a provare a scorgere se c’è un qualche oggetto da depredare che un volto spettrale si alza da quello cadaverico e, dopo averci guardato con occhi che ardono come delle braci azzurre, si leva dal sarcofago trapassando il corpo dello sfortunato Heydak, che sente il suo corpo sconquassarsi al passaggio dello spettro. Inizia una breve battaglia con Belisario, ma lo spirito tormentato del generale è più interessato a tornare in superficie per risorgere e perpetrare la sua vendetta che a combattere contro il gruppo; quindi dopo qualche scambio di colpi, apertosi la strada, si lancia verso l’uscita e noi glielo lasciamo fare.

Scoperchiamo del tutto il sarcofago di Belisario e cerchiamo il bottino; gli oggetti che più ci interessano sono la sua corazza ornata con fregi di pregio, che Luna decide di far indossare ad Iris in modo da perdere lo svantaggio in furtività, e il suo bastone da maresciallo che si rivela essere una bacchetta magica.

Ingolositi da quanto abbiamo trovato nel sarcofago di Belisario, ci mettiamo a studiare gli altri sarcofagi per vedere se ce ne sia un altro che valga la pena profanare; i nostri occhi cadono sul quarto sarcofago, che riporta dei fregi con scene non di guerra ma di corte. Sul cartiglio si legge il nome di Zenobia che, con un tiro di storia, sappiamo essere una delle concubine del terzo Erode. Questa volta decidiamo di non farci prendere alla sprovvista dall’eventuale non morto che alberga nella tomba, quindi Lucius evoca con un rituale un servitore inosservato e gli ordina di aprire lui il sarcofago.

Non appena il servitore fa per spingere la lastra che copre la tomba, delle lunghe unghie affilate si incuneano tra il bordo del sarcofago e la lastra e la scagliano a terra con una forza incredibile, scoperchiando la tomba. Subito salta fuori una creatura femminile dalla pelle nera e incartapecorita che si aggrappa a quattro zampe al soffitto della cripta e si volta a minacciare il gruppo mostrando dei lungi denti aguzzi. Iniziativa!

Heydak le scaglia addosso frecce mentre lei salta giù e prova ad artigliare e mordere prima lo stesso Heydak e poi Iris; quando il morso va a segno, Zenobia succhia il sangue a Iris e l’energia vitale così assorbita fa riprendere vita a parte del suo corpo mummificato: le braccia si riempiono di carne e ritornano rosee come erano in vita. Nel frattempo Lucius bombarda Zenobia a son di deflagrazioni, al che lei lo maledice con un sortilegio. Zenobia prova pure a dominare Heydak con i suoi magnetici occhi color smeraldo, ma il Sicario resiste. Iris la smalta con un dardo tracciante al che Zenobia, vedendosi alle strette, dopo aver soffiato contro il gruppo come una gatta, si rende invisibile e prova a fuggire sgattaiolando sul soffitto verso l’uscita. Ma lei, no, non vogliamo lasciarla fuggire: sfruttando l’alone luminoso lasciato dal dardo tracciante di Iris, Heydak la centra con un colpo preciso e il suo cadavere cade al suolo, trasformandosi in cenere e lasciando solo i monili che le ornavano il corpo.

Lucius si prende i classici 10 minuti (ormai siamo al terzo rituale lanciato dall’inizio della serata) e rilancia l’individuazione del magico che nel frattempo era finita. Scopriamo quindi che oltre ai gioielli, Zenobia portava pure un portaspicci magico.

Ancora scheletri

Gli scontri con Belisario e Zenobia hanno drenato un po’ di risorse dei personaggi, quindi decidiamo di lasciar perdere gli altri due sarcofaghi, che comunque sembrano appartenere ai due guardaspalle di Belisario, e decidiamo di proseguire sulle tracce dei negromanti.

Il corridoio continua in un arco di cerchio verso destra, finché non finisce contro un’imponente porta a due battenti. Origliando, sentiamo un rumore sordo e persistente, come un rumore bianco. Mano magica e apriamo.

Davanti a noi c’è un’ampia stanza rettangolare, molto lunga, divisa in tre navate da delle colonne. Una dozzina di metri avanti a noi, giusto al centro della navata di mezzo, c’è una colonna di energia oscura, come una cascata: è da questa colonna che proviene il rumore sordo che abbiamo sentito prima. I prossimità della cascata si trovano quattro scheletri: due guerrieri in armatura scintillante e con delle spade dal taglio perfetto e due stregoni che portano delle tuniche nere con rune rosse, in tutto simili a quelle dei negromanti che erano entrati nella cripta prima di noi. Ci hanno visto e scatta l’iniziativa.

Al solito il primo ad agire è Heydak che ci dà di frecce, ma poi sono i guerrieri a scendere verso la porta, bloccando il gruppo sull’uscio e proteggendo così gli stregoni e il condotto di energia necrotica. Ma Lucius non ci sta e scatena la sua palla di fuoco, sbalzando a terra gli scheletri guerrieri e facendo esplodere il condotto necrotico. L’esplosione fa tremare tutta la stanza e le colonne e il soffitto iniziano a rovinare al suolo, schiacciando sotto un masso uno degli scheletri stregoni. Velocemente il gruppo arretra per non essere travolto dai detriti, mentre la stanza viene totalmente distrutta, bloccando ogni possibilità di procedere in questa direzione.

Torniamo quindi sui nostri passi alla prima stanza e prendiamo la porta che stava a destra dell’ingresso. Ci troviamo in un corridoio che curva a semicerchio verso sinistra. Alle pareti ci sono delle torce, ma sono spente; nessun problema, abbiamo tutti scurovisione! Il corridoio prosegue per un po’, finché non incappiamo in una serie di macigni e detriti che lo ostruiscono e che a fatica riusciamo a superare. Decidiamo che probabilmente si tratta dei detriti rovinati fuori dalla stanza in cui Lucius ha lanciato la palla di fuoco; in effetti, superatili, troviamo le torce alle pareti nuovamente accese e vediamo sul pavimento le tracce del passaggio dei negromanti. Siamo sulla strada giusta.

Non solo scheletri

Il corridoio prosegue e arriviamo a un incrocio a T: a sinistra buio, a destra torce accese. Andiamo a destra. Proseguiamo ancora un po’ e, dopo qualche zig.zag, ci troviamo dinnanzi una scalinata e sentiamo salmodiare dei rituali da sopra.

Quatti quatti mandiamo Heydak  in esplorazione su per le scale: c’è una grande sala lastricata con cinque scheletri di legionari, due creature spettrali e tre negromanti. I negromanti sono dinnanzi a una porta e stanno finendo un rituale magico; la porta si apre e il capo dei negromanti entra nella cripta e inizia a recitare altre formule magiche. Heydak si volta e fa cenno al resto del gruppo di avvicinarsi silenziosamente. Iris e Lucius passano il test.

Beviamo le due pozioni negromantiche di Sangue dei morti insonni, recuperando un po’ di PF e ottenendo resistenza ai danni necrotici e immunità al risucchio di energia: a giudicare dai mostri che abbiamo davanti ce ne sarà bisogno. Quindi, attacchiamo sfruttando l’effetto sorpresa.

Il combattimento è veloce e spietato, ma veniamo messi a dura prova dagli spettri che ci colpiscono provando a risucchiarci la vita e che passano attraverso i nostri corpi, sconquassandoli. Fortuna che abbiamo bevuto le pozioni e riusciamo a resistere abbastanza da sterminarli.

Ma non c’è tempo da perdere, il negromante sta finendo il suo rituale e quindi ci lanciamo su per le scale e attraverso la porta nella cripta. Prima di entrare permetto ai giocatori di far recuperare ai PG uno slot o di guarirli di due dadi vita; è quindi con rinnovato vigore e speranza di vittoria che ci lanciamo ad affrontare il mostro finale.

Lo spirito di Berenice

Ci troviamo dinnanzi a una stanza immensa, a pianta circolare. Ci sono due ordini di arcate, divise da una corona di colonne; una serie di scalini conducono al cerchio interno, dove si trova il negromante che ha appena dissolto la barriera magica che lo proteggeva. Si china sul corpo senza vita di una donna e estrae il pugnale con cui era stata assassinata. Subito dal corpo si leva un’immensa figura spettrale di una donna regale che tiene con la destra uno scettro: Berenice!

Il negromante esultante esclama: “Ti ho liberato mia Imperatrice! Adesso, con te al mio fianco, reclameremo il trono e domineremo il mondo!” Berenice lo guarda sprezzante e lo schiaccia come uno scarafaggio con il suo scettro spettrale. Poi, mentre inala l’anima del negromante, si rivolge al gruppo esortandoli a sacrificare la loro anima per lei, affinché possa risorgere. Noi non siamo di questo parere e quindi si va di iniziativa.

Iris e Lucius sono rimasti vicino alla porta, mentre Heydak corre verso la predella centrale per chiudere in mischia con Berenice. Il gigantesco fantasma allunga le braccia e colpisce a destra e a manca con il suo scettro gelido, mentre ordina a Lucius di inginocchiarsi al suo cospetto. Heydak la colpisce con il suo pugnale magico e poi svanisce nell’Ombra, dando modo a Lucius di far esplodere una palla di fuoco che distrugge i cadaveri di Berenice e del negromante e danneggia il fantasma, che urla di disperazione per la fine riservata al suo corpo che si era conservato intatto per più di mezzo millennio. Iris va di dardo tracciante e Heydak ricompare sopra a Berenice trafiggendola con il pugnale e facendola svanire.

Non facciamo tempo a cantare vittoria che dai resti dei tre Negromanti si levano tre spettri, mentre, nel punto in cui stava Berenice inizia a formarsi una sfera luminosa che via via si allarga. Spacciamo velocemente i primi due spettri che vanno a ricongiungersi con la sfera, mentre Iris inizia un valzer di colpi a vuoto con lo spettro che si protrarrà per qualche round. Questo dà modo a Heydak e Lucius di concentrare la loro attenzione sulla sfera che si rivela essere l’ugola di un volto gigantesco e spettrale di Berenice che si sta mano a mano delineando. Heydak scaglia e incastra il suo pugnale magico nell’ugola, ma il volto è quasi ormai del tutto formato e sta iniziando a spalancare la bocca per scagliare quello che si preannuncia essere un terribile urlo di morte e disperazione.

Iris, che ha appena distrutto l’ultimo spettro, scaglia il suo ultimo incantesimo contro l’ugola e si mette a riparo dietro la porta, fuori della stanza. Lucius brucia tutti i suoi dadi vita per scagliare una palla di fuoco: il volto di Berenice si contorce nelle fiamme, ma non basta. A questo punto Heydak , vedendo che con la palla di fuoco il pugnale è stato scalzato dall’ugola di Berenice, usa il suo passo d’ombra per saltare in su, afferrarlo a mezz’aria e piantarlo a fondo nell’ugola spettrale. Giusto in tempo: il volto di Berenice esplode in mille frammenti di ghiaccio spettrale, mentre risuona il suo ultimo disperato lamento: “Nooo! Folli! Non sapete cosa avete fatto! Adesso lui avrà la forza di liberarsi! Lui distruggerà tutto e tutti! Nessuno ora potrà più fermarlo! Folli!”

Il gruppo fa spallucce: “Potevi dirlo prima, no?!”. Risolta la pratica ci avviciniamo ai resti abbrustoliti dei corpi di Berenice e del negromante per prendere i due oggetti magici che riusciamo a individuare: lo scettro dell’imperatrice e il pugnale di corno che era impiantato nella sua schiena.

Poi tutto si fa velato, ci gira la testa e sveniamo. I personaggi si risvegliano sulle brandine al primo piano della Loggia dei Negromanti; sembra che tutto quello che è successo sia stato solo un incubo: le ferite e l’affaticamento dell’esplorazione della cripta sono svanite. Solo che sul torso di Iris splende la corazza argentata di Belisario e alla sua cinta pende lo scettro di Berenice; Lucius tiene in mano il portaspicci di Mammona e al suo fianco cinge la bacchetta scovastreghe; delle due pozioni che era convinto di aver rubato ai negromanti non c’è traccia; Heydak ha infilato nello stivale un pugnale di zanna di drago che fino a poco fa non aveva.

Llew, che ha appena salutato il suo amico Teigr, si avvicina e invita i tre poltroni ad alzarsi e darsi una mossa perché c’è uno stendardo da trovare.


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