Volume I, nona sessione – Assalto al palazzo di Baal

Cronaca della prima avventura “La squadra suicida” della campagna di D&D “Quella sporca quartina”

Sessione precedente; Indice delle sessioni; Level Up!

In breve

Ci siamo rocambolescamente infiltrati nel palazzo di Baal e, trovatocelo davanti con lo Stendardo in mano, è tutto finito a tarallucci e vino.

Da dove entriamo?

Eravamo rimasti con i pg davanti al portone incustodito del palazzo di Baal. Rimaniamo un po’ a discutere sull’uscio: bussare, entrare di soppiatto o fare cosa? Alla fine decidiamo di allontanarci dalla porta, scendere le scale e avvicinarci furtivamente al muro di cinta dei giardini per scavalcarlo e entrare dal retro.

L’idea sarebbe anche buona se non avessimo la furtività di un rinoceronte: veniamo subito sentiti dalle guardie sugli spalti che ci intimano di farci riconoscere; Lucius prova a intortarli dicendo che si è perso, ecc. Le guardie un po’ ci cascano e un po’ no: per questa volta non lo infilzano né danno l’allarme, ma di farlo entrare non se ne parla, anche perché la porta di accesso ai giardini si trova dall’ altro rispetto al palazzo – circolare, gente, circolare!

Ringraziamo e, alla chetichella, ce ne andiamo verso la porta di cui ci hanno parlato. A difenderla troviamo due legionari hobgoblin; Lucius, sempre lui, convince uno dei legionari ad allontanarsi con la solita scusa dell’incendio. Intanto velocemente assassiniamo gli altri legionari di guardia, ma purtroppo uno di loro riesce a dare l’allarme.

Si fa a botte per entrare

Arrivano di corsa i rinforzi. Una prima pattuglia  composta dai soliti legionari, guidati da un diavolo la cui barba è fatta da serpenti succhiasangue; poi arriva una seconda ondata di due giganteschi Ogre.

Mentre ce le diamo di santa ragione, il corvo di Heydak ci avvisa che dal palazzo del legato è uscita un’altra pattuglia che in circa un minuto percorrerà il giardino del palazzo e ci raggiungerà sulla porta. Riusciamo a sconfiggere gli avversari giusto in tempo per infiltrarci nel giardino e sparire nel vicino labirinto, prima che ci siano addosso.

Iris lancia un individuazione degli oggetti, per capire dove si torvi lo stendardo: punta sul retro del palazzo, sicuramente non al piano terra. Aiutati da solito corvo, riusciamo a orientarci con buona sicurezza nel labirinto e ne usciamo vicino alla porta di servizio sul retro del Palazzo del Legato.

Il palazzo del legato

Come già detto, il Palazzo del Legato è a piante pentagonale e si trova sul promontorio che chiude il porto di Sidone. Su uno dei lati del palazzo c’è l’ingresso principale, che guarda la strada che conduce giù per il promontorio verso la Spianata dei Templi. Gli altri lati danno su un giardino, protetto da un alto muro.

Noi adesso ci troviamo nel giardino, alla sinistra guardando dall’ingresso principale e davanti a noi, subito fuori del labirinto, si vede alla luce della luna un ponticello che, superando uno stretto fossato, conduce a un’entrata di servizio sul retro.

Notiamo che si sono due grossi molossi che stanno pattugliando il giardino; proviamo ad avvicinarsi al ponte silenziosamente, ma uno dei due molossi ci nota e inizia a rincorrerci sul ponticello. Entriamo giusto in tempo e sbattiamo la porta alle nostre spalle, ma, con nostra somma sorpresa, il mastino passa attraverso la porta e pure attraverso Llew, che stava bloccando la porta.

Il piccolo vestibolo nel quale ci troviamo ha un’altra porta, che da sul cortile interno; il mastino passa attraverso anche questa porta e noi lo inseguiamo mentre proviamo ad abbatterlo prima che con i suoi latrarti allerti tutte le guardie del palazzo.

Ci troviamo in un porticato circolare che dà su un cortile interno cilindrico, su cui si affaccia anche il colonnato della loggia del piano superiore. Nel cortile centrale si volano, ora salendo verso il tetto ora scendendo verso il pozzo al centro del cortile, due diavoli spinati. Non ci curiamo se ci abbiamo visti o no, visto che il mastino si è lanciato su per una scaletta a chiocciola a pochi passi da noi. Con una freccia e qualche incantesimo riusciamo a stenderlo prima che ci scappi via.

Iris ci conferma che lo stendardo è sopra di noi e che la scala chiocciola ci casca a fagiolo. Ci lanciamo anche noi su per la scale.

Ai piani superiori

Saliamo la scala a chiocciola, ma ormai i diavoli ci avevano notato e stanno strillando come dei forsennati per pare l’allarme. Quando usciamo dalla scala ci ritroviamo sul colonnato del secondo piano: una corona circolare su cui danno cinque porte, una per ogni lato del pentagono, e che a sua volta si affaccia sul cortile centrale.

Vediamo che dalla porta che dà sul lato sopra l’ingresso principale stanno uscendo dei legionari, allertati dalle grida dei diavoli. Ci vedono e corrono verso di noi. Noi ci fiondiamo verso la prima porta alla nostra sinistra e proviamo a barricarci dentro alle bell’e meglio. Siamo in una grande biblioteca, con due porte, una alla nostra sinistra e una alla nostra destra. Iris indica la porta a sinistra e tutto il gruppo la segue, gettando qualche torcia sui volumi della biblioteca, sperando di rallentare gli inseguitori.

Passiamo altra due stanze, uno studio alchemico e una stanza delle torture, sempre guidati da Iris e con i legionari alle calcagna, finché non arriviamo a una scala a chiocciola che sale verso la torre dove Iris ci assicura di sentire la presenza dello stendardo. La scala è coperta di arazzi a cui diamo fuoco mentre saliamo, in modo da rallentare i legionari. In alto ci attende lo scontro finale.

A questo punto fermo un attimo il gioco e, seguendo le linee guida di trasparenza del ministero per la masterizzazione, propongo ai giocatori due opzioni:

  • quando apriranno la porta l’Erinni, che avevano già incontrato al Tempio dell’Imperatore, fuggirà con lo Stendardo verso l’Oceano stellato (la mia versione del mare astrale) e quindi la prossima avventura sarà la caccia allo Stendardo tra scorticatori mentali, corsari astrali e amenità simili;
  • oppure troveremo Baal con lo Stendardo e, dopo la prossima sessione, quando l’avventura sarà in un modo o nell’altro finita, come prossima avventura ne avremo una legata al background di uno dei personaggi, secondo le idee che mi avevano espresso in questi mesi di gioco.

Il gruppo sceglie compatto la seconda opzione: per quanto l’Oceano stellato intrippi molto, vogliono tutti, davvero, liberarsi della maledizione.

Baal!

Saliamo e, mentre dietro di noi le scale si riempiono di fuoco, arriviamo a una grossa porta di legno massiccio. La apriamo e troviamo dinnanzi a noi il mostro finale: Baal in persona!

Davanti a noi si apre una sala pentagonale con due finestre lungo i lati di fronte; al centro della stanza è disegnato sul pavimento un pentacolo; su ogni punta della stella arde un braciere. Al centro del pentacolo c’è un trono su cui è assiso Baal con la sua spada nera nella destra e lo stendardo nella sinistra; ai piedi del trono si muovono languide le sue cinque concubine diaboliche, mentre alla sua destra ringhia un imponente mastino che esala fuoco dalle narici. Alle pareti ci sono delle gabbie con dei prigionieri e delle catene da cui pendono dei cadaveri squartati.

Tiro fuori la vagonata di dadi che ho appena comprato per lo scontro finale e già mi preparo a ordinare di tirare l’iniziativa, quando i personaggi si fanno avanti e dicono a Baal: “parliamone”. Come “parliamone”?!?

E finì tutto a tarallucci e vino

Vabbè, il mestiere del master è stare al gioco e ci sto. Insomma, per farla breve, la proposta della quartina è: potremmo ucciderti, ma in realtà noi volgiamo solo liberarci del Segno della Bestia; quindi la soluzione migliore per tutti è che tu ci cavi la maledizione e noi non abbiamo più alcun motivo per farti nulla. Amici come prima.

La cosa non è poi così assurda e, complici degli ottimi tiri di Persuasione, riescono a convincere Baal, che, anzi, sembra quasi divertito dalla spavalderia dei personaggi.

L’unico problema è che per togliere la maledizione ci vorranno i poteri arcani dei Negromanti dell’Accademia e un oggetto magico per PG, da cui succhiare l’energia arcana per attivare il rituale. Nessun problema, dice il gruppo, che si libera senza tanti patemi del Pugnale di Zanna di Drago, della Iattura di Mammona, di Scovastreghe e del Martello della Forgia Infernale.

Due settimane dopo

Il rituale e il periodo di convalescenza richiede quasi due settimane. Usciti dall’Accademia, i personaggi, che ormai si sono liberato del Segno della Bestia e di tutti gli effetti ad esso collegati, vengono accolti dallo stesso Baal che si diverte a offrire protezione alla banda di teppisti sacrileghi che ha profanato il Tempio dell’Imperatore e ucciso il pontefice in persona; quale modo migliore di mostrare a tutti che a Sidone ogni suo capriccio è legge?

Il gruppo viene quindi alloggiato in un palazzo requisito a un mercante caduto in disgrazia e trattato con i guanti da Baal e dai suoi lacchè. Ma il gruppo si è anche fatto molti nemici a Sidone; dove questo ci porterà lo scopriremo la prossima sessione.


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