Cronaca della prima sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina“
Antefatto; Indice delle sessioni; Sessione successiva
In breve
Abbiamo raggiunto il paese di Pozza e nella notte abbiamo combattuto contro i non-morti evocati dal Duca per punire gli abitanti ribelli.
La Valle
Dopo qualche settimana di viaggio, valichiamo il Passo delle Lance e vediamo stendersi sotto di noi la Valle, coperta dalla neve dell’inverno. Qua e là, dai comignoli di qualche casa isolata, si alzano delle sottili volute di fumo; all’orizzonte, davanti a noi, si vede una corona di picchi scoscesi, che svettano da un oceano di nebbia: si tratta delle cime dei Denti del Drago che cingono l’antica caldera del vulcano dove risiedeva il drago Zannafiera e che ora s’è riempita d’acqua, dando luogo al Lago delle Nebbie. Sul lago, nascosta dalle nebbie, si trova Pozza, il paese al quale abbiamo deciso di dirigersi.
Alla nostra sinistra, a chiudere l’imboccatura della valle, vediamo ardere un grande bosco: è la Foresta Piangente, che brucia senza sosta e senza mai consumarsi da generazioni, da quando, si dice, il Duca le diede fuoco per punire gli gnomi ribelli che vi si erano rifugiati.
Scendendo lungo il passo, alla sua imboccatura, vediamo ergersi una imponente e tetra fortezza di nera pietra vulcanica: si tratta di una delle tante torri che il Duca ha fatto costruire nella valle per alloggiare i suoi scherani; usciamo dal sentiero e, scendendo tra i massi e la neve alta, riusciamo a raggiungere il fondo della valle senza farci notare dalle vedette (o forse, ci viene il dubbio, sono qui per non far uscire la gente dalla valle, non per non farla entrare).
La Valle, luoghi e leggende
- Pozza, il villaggio degli Uomini
- Lago delle nebbie
- Maniero del Duca
- Foresta piangente (brucia da qualche secolo)
- Zannafiera
- Monastero della Fenice
- Forno, il villaggio dei Nibelunghi
- Il Mausoleo
- I cunicoli delle marmotte
Dopo qualche ora, quando ormai ci sentiamo al sicuro dallo sguardo delle vedette, riguadagniamo la strada e ci dirigiamo verso il villaggio di Pozza; ma ormai siamo stremati e decidiamo di fermarci per la notte nei pressi della foresta infuocata, dove il calore ha sciolto la neve e la terra è secca e arida e il calore che riverbera dall’incendio inestinguibile ci scalderà durante la notte.
La mattina dopo, partiamo alla volta di Pozza, che raggiungeremo al primo pomeriggio.
Pozza
Il paese di Pozza si trova su una lingua di sabbia che si incunea nel Lago delle Nebbie; stranamente il lago è coperto da una fitta nebbia, dovuta anche ai vapori che si sprigionano dalle sue acque, rese calde dal vulcano dormiente sulla cui caldera si adagia. Scendendo verso il lago, l’aria si fa via via più tiepida e sulle sue sponde la neve è quasi del tutto assente.
Entriamo nel paese da nord. La prima cosa che notiamo è che le grandi porte che chiudono la palizzata in legno che difende l’istmo sono state divelte e gettate a terra. Le superiamo senza che nessuno ci chieda chi siamo e quali siano le nostre intenzioni e ci troviamo subito in un’ampia piazza, su cui ci affaccia un grande tempio di Pelor, devastato da un recente incendio.
Llew ci indica le locande del paese e, al solto, possiamo scegliere tra tre, dalla più lussuosa alla bettola: l’Alce Bianco, da Risa e la Zanna del Drago. Puntiamo su Risa, che si trova in una pizzetta li vicino, sul retro del tempio di Pelor. Entriamo, ordiniamo da mangiare e prenotiamo delle stanza per la notte. Risa è un gnoma: grandi orecchie pendenti, pelle raggrinzita, capelli spettinati: insomma, tutto l’armamentario. Iniziamo a conversare con lei, per sapere come stiano andando le cose qui a Pozza e perché mai il tempio sia stato incendiato e le porte divelte.
La cronaca di Risa
Risa inizia a raccontarci che quando un anno fa arrivò nella Valle la notizia che l’Imperatore era salpato per raggiungere le terre al di là dell’Oceano Stellato, i monaci del Monastero della Fenice iniziarono a sobillare gli abitanti della valle, dicendo che finalmente il segno delle profezie si stavano avverando, che il messia sarebbe tornato a illuminare la via degli Uomini e che, insomma, i tempi erano maturi per ribellarsi al dominio degli imperiali. Molti si fecero convincere dalle loro parole, malgrado i sacerdoti del culto di Pelor invitassero alla prudenza, e, passato qualche mese di preparativi, decisero di marciare contro il Duca.
La rivolta fu schiacciata in breve tempo e senza pietà: il Duca in persona si levò dal suo maniero e scese sulla Valle, conquistando villaggio dopo villaggio alla testa dei suoi scherani. Infine arrivò a Pozza e, dopo che uno dei suoi Giganti ne aveva divelto le porte, entrò in città. Ancora trema al pensiero del Duca che si faceva largo tra gli armigeri della guardia civica, uccidendoli uno a uno, senza nemmeno curarsi di provare a parare i fendenti con cui questi provavano a ucciderlo: i colpi di spada parevano non fargli nulla, come se fosse protetto da qualche malvagia stregoneria.
Dopo aver schiacciato ogni resistenza, il Duca riportò l’ordine da par suo; ancora si possono vedere lungo il tempio di Pelor gli scheletri dei bonzi, sulle aste su cui furono impalati. Non contento, avendo individuato in Pozza il centro della ribellione, maledisse il villaggio e da allora a ogni luna piena, la luna si tinge di sangue e i morti si levano dalle loro tombe per dare la caccia agli abitanti di Pozza; qualcuno ha provato a fuggire, ma tra l’inverno che incombeva e gli Iperborei che si stavano movendo da Nord per conquistare la vicina città di Selvie, la maggior parte degli abitanti ha preferito rimanere nel paese e barricarsi in casa a ogni luna piena. Questa notte sarà la terza luna da quando il Duca Draco ha scagliato la sua maledizione.
Risa racconta anche che circa due settimane fa sono arrivati in paese alcuni guerrieri del Clan della Bestia Guardiana e hanno cercato di arruolare dei volontari per battersi contro il Duca; qualche giovane testa calda del paese si è unita alla lotta, come il figlio di Zantus; adesso lie ha paura di quale possa essere la rappresaglia del Duca, quando lo verrà a sapere.
Infine, a domanda risponde che i monaci del Monastero della Fenice si sono ritirati nel loro monastero su per l’impervia valle del Torrente dei Bonzi e che da lì i Duca non è ancora riuscito a scalzarli.
In giro per il paese
I PG salutano Rila, promettendole che durante la notte la proteggeranno dai non-morti, riuscendo a ottenere in cambio l’alloggio per la notte.
Usciamo dalla locanda, per fare un ultimo giro prima che cali la notte.
Lucius va in cerca di un negozio dove comprare un bel mantello, visto che ha perso il suo ancora a Sidone. Trova una merceria ben fornita, sulla strada principale del paese, vicino al Palazzo Civico e al Forte della Milizia. Quando entra, mentre aspetta che venga servito il cliente prima di lui, si mette ad adocchiare le figlie del negoziante, che stanno rassettando il negozio, e inizia a fare il cascamorto con quella dall’aria più furbetta, stando attento a non farsi sgamare dalla madre, che le tiene entrambe d’occhio; la ragazza inizia anche lei a civettare con Lucius e scopriamo che sia chiama Cialis.
Nel frattempo è arrivato il turno di Lucius, che ordina un mantello con delle orlature ricamate, che la madre affida proprio alla rossa Cialis. Cinque monete passano di mano e domani Lucius verrà a ritirare il suo nuovo mantello.
Intanto Heydak si è recato nella zona più malfamata del paese, cioè alla locanda della Zanna del Drago, che si affaccia sul porticciolo e che è frequentata dalla gente losca del posto. Chiedendo in giro impara che le attività principali della città sono il commercio delle armi forgiate dai Nibelunghi della vicina Forno, su cui gli uomini hanno un monopolio dato dalla posizione strategica di Pozza; la gestione delle miniere nella alture della valle, da cui si estraggono i minerali e il carbone che fornisce, di nuovo, i Nibelunghi di Forno; la molitura del grano raccolto nei campi della Valle.
Ma ad Heyadak interessano le attività criminali e così, parlando con un ceffo di nome Caius, apprende che il business principale è il contrabbando delle armi dei Nibelunghi, in barba agli esattori del Duca e agli Uomini di Pozza. I criminali e, da quello che capiamo, buona parte dei Nibelunghi non sono per nulla contenti della piega che hanno preso gli eventi negli ultimi mesi, con rivolte, difficoltà di approvvigionamento e di vendita, a maggior ragione in questo periodo di guerra che, se non investisse la Valle, sarebbe un ottimo modo per fare affari. Quindi sembra che no, questa volta i criminali non saranno dalla nostra parte contro l’autorità.
Tornando indietro, lungo la stada principale Heydak nota un negozio di prodotti alchemici e pozioni varie; entra e ci compra un po’ di frecce incendiarie.
Nel frattempo Iris e Llew hanno fatto qualche giro nel paese, giusto per capire come fosse fatto: si entra da Nord e c’è subito il tempio di Pelor con il cimitero, le stalle per i cavalli dei viaggiatori e due locande; inoltrandosi nel paese si raggiunge la zona degli edifici pubblici (fortezza, palazzo civico), da cui si diparte la via principale su cui si trovano i negozi più importanti e le case delle famiglie bene; infine ci avviciniamo al porto, sede delle attività commerciali e attorniato dalle case dei pescatori e dei lavoratori più umili.
Il tempio di Pelor
Alla fine i personaggi si ritrovano tutti dinnanzi al tempio di Pelor, devastato dalle truppe del Duca che gli hanno dato fuoco: i muri di marmo sono interamente ricoperti da una fuliggine nera.
Il tempio è a pianta triangolare, con i lati formati da archi di cerchio; ci sono tre cupole, una per ogni vertice e di queste due sono crollate e i loro resti sono sparsi sul pavimento del tempio, cinque metri più sotto; rimane la cupola che guarda a sud, la cui copertura in lamina dorata la fa risplendere alla luce del tramonto.
Entriamo all’interno e lo troviamo devastato dalla soldataglia del Duca; i tre altari, uno sotto ogni cupola sono stati profanati, ma Iris spiega che erano dedicati a Pelor, Haktar e Grimilde.
Il Sole invitto e il culto di Pelor
Ecco quello che sappiamo sul culto di Pelor, anche grazie a quello che ci ha spiegato Iris:
- Il culto del Sole invitto è il culto principale degli Uomini.
- Secondo gli Uomini la Fenice, uno dei tre titani, prese il fuoco dal Sole e lo donò agli Uomini, il popolo eletto.
- Il culto del Sole invitto ha al suo centro i temi della rinascita, della speranza dinnanzi alle avversità e della vittoria contro ogni aspettativa; d’altronde anche il Sole rinasce ogni giorno.
- Una delle leggende principali è quella del Messia.
- Oggi il culto solare più diffuso è quello di Pelor, un bonzo, che i più identificano con il Messia, vissuto all’epoca della fondazione dell’Impero.
- Pelor predicò una versione pacifica e non violenta del culto del Sole; per questo i bonzi di Pelor, dopo un periodo iniziale di persecuzioni, furono accettati dall’Impero e oggi i tempi di Pelor si trovano ovunque ci siano degli Uomini.
- Haktar è il compagno di Pelor, un generale Imperiale che abbracciò la fede nel Sole e fu curato dalla maledizione diabolica che affligge gli Imperiali.
- Grimilde è la fondatrice del tempio di Pelor di Pozza.
- Esistono altri culti solari ai confini dell’Impero, che non accettano Pelor come Messia, ma che ne attendono ancora la venuta.
- Uno di questi è l’Ordine della Fenice, un ordine di monaci guerrieri millenaristi che ritiene che il Messia risveglierà la Fenice e che questa purificherà il mondo in un’Apocalisse di fuoco.
Continuiamo la nostra esplorazione del tempio e vediamo che di fronte all’altare di Pelor ci sono della scale che scendono in una cripta; scendiamo e ci troviamo in una umida stanza a tre navate, dove sulle navate laterali sono disposti i sarcofaghi dei bonzi che hanno servito al tempio. Siccome siamo pii, diamo fuoco ai resti dei monaci, sai mai che si risveglino come non-morti; poi scarichiamo giù per le scale quante più macerie possibile per ostruire il passaggio e impedire ai monaci di risalire qualora dovessero mai svegliarsi.
Scende la sera
Compiuto il sacrilegio, torniamo alla locanda, mangiamo una breve cena annaffiata da un’ottima bionda nanica e usciamo per affrontare i non-morti che secondo Rila dovrebbero risorgere quando spunterà la luna piena.
Scende la sera, ma per il momento non si vede il cielo stellato né la luna, perché il paese è avvolto nelle nebbie che salgono dal lago.
Mentre gli abitanti si chiudono in casa, spengono i cammini e si ammutoliscono fingendosi morti per non attirare su di loro l’attenzione dei non-morti che tra poco sciameranno nel paese, i nostri eroi si appostano per affrontarli: Heydak e Lucius di piazzano sul tetto del tempio, in modo da avere una buona visuale sul cimitero; Llew si allontana verso il lago, iniziando a fare tutto il casino che può per attirare i non-morti verso di sé; Iris si nasconde dietro la staccionata del cimitero, e dalla sua posizione riesce a vedere l’ombra di Llew in lontananza lungo la via.
Il primo a notare qualcosa è Llew, che sente provenire dalle sponde del lago dei rumori di delle creature che stanno emergendo dalle acque e che si dirigono verso di lui, attratte dalla sua torcia e del casino che sta facendo. Appena lo notano, queste creature si lanciano su di lui; Llew non s ferma ad aspettare per osservarle meglio alla luce della torcia, ma si mette a correre in direzione di Iris, tirandoseli dietro.
La luna di sangue
A questo punto, la nebbia inizia a svanire anche sul paese e vediamo splendere bassa all’orizzonte una gigantesca luna color sangue.
Non appena la luce della luna illumina il cimitero, dal terreno iniziano a sorgere i morti, smilzi esseri dai lunghi denti aguzzi e dalle mani artigliate, i cui occhi riverberano di una luce rossastra.
La nebbia che si sta diradando si tinge di sangue lasciando dietro di sé un immenso gigante, altro più del tempio, la cui pelle sembra essere coperta di sangue coagulato; il gigante è disarmato e coperto da una corta tunica; con un’agilità sorprendente, salta sul tetto e si appresta ad affrontare Lucius che si era fatto notare lanciano una deflagrazione sui non morti.
Iris salta fuori dal suo nascondiglio e dai suoi occhi si sprigiona una luce come quella del sole del mezzogiorno che consuma in un attimo tutti i non-morti che erano spuntati dal camposanto; ma ormai Llew la ha raggiunta, inseguito da una masnada di non-morti che tentano di artigliarlo e di succhiargli il sangue.
Intanto sul tetto Lucius e Heydak combattono contro il gigante, che riesce a schivare una palla di fuoco di Lucius e a intercettare con le mani le frecce di Heydak, mentre li mena a son di calci e pugni degni di una cintura nera. Non bastasse, la sua presenza fa trasudare sangue ai nostri eroi e ogni volta che uno dei non-morti muore si trasforma in una nube di sangue che viene da lui assorbita, curandolo.
Lungo la staccionata del cimitero, Llew non riesce a tenere a bada tutti i succhiasangue e un gruppo lo supera e si avvinghia a Iris e riesce a morderla sul collo: immediatamente una incredibile spossatezza si impadronisce di lei, che quasi non riesce a reagire. Ferito nel suo onore, Llew ha uno scatto di adrenalina e si avventa su di loro staccando una testa dopo l’altra.
Su tetto il gigante vede Lucius che sta volando via e prova a colpirlo con un calcio volante, atterrando nel cimitero di sotto; a questo punto Filippo accetta la sfida e fa atterrare Lucius che si trasforma in un gorilla gigantesco, più alto ancora del suo avversario e lo pianta al suolo con un pugno sulla testa, spezzandogli il collo. Il cadavere del gigante si trasforma in una nebbia di sangue e svanisce. Llew si ricorda di aver sentito dire che nel maniero del Duca ci sono delle polle di sangue, da cui sorgono i giganti al suo servizio.
Abbiamo sconfitto la prima ondata, ma sentiamo delle grida di terrore provenire dalla direzione del porto. Ma di questo ci occuperemo la prossima sessione.