Cronaca dell’undicesima sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina“
Sessione precedente; Indice delle sessioni; sessione successiva
In breve
Abbiamo portato il virgulto alla driade, che ha fatto risorgere Iris, ma è morta per lo sforzo. Poi ci siamo inoltrati su per la valle che porta al Monastero della Fenice, che abbiamo trovato sbarrata da un posto di blocco dei nani di montagna al soldo del duca. Segue breve combattimento che abbiamo vinto.
Macabri trofei
Luna si presenta al tavolo con la scheda di Svan, un ranger bugbear che preferisce l’arco e la furtività; propongo a Luna di scegliere due tra quattro oggetti magici per il corredo del suo nuovo PG e lei sceglie delle frecce fatate e un medaglione magico trovato nella Macchia.
Purtroppo oggi Filippo ha dovuto tirarci buca all’ultimo minuto, quindi Lucius rimarrà in ombra, attanagliato dal mal di testa per la notte insonne.
Si discute un po’ sul da farsi: il tempo inizia a stringere e non vogliamo perderne troppo a girare in lungo e in largo. Alla fine si decide di andare dalla driade e poi diretti al monastero: speriamo che o qui o lì troveremo il modo di resuscitare Iris; in più dobbiamo restituire il virgulto e provare ad allearci con i monaci contro il Duca.
Prima che noi lasciamo il villaggio, Hellwig taglia le teste degli sconfitti e, dopo aver cucito occhi e bocca cosicché il loro spirito non possa fuggire, le incanta con delle stregonerie e le consegna a chi li aveva uccisi (Lucius, Jorr e Jogdald; Iris, uomo-puma; Heydak, due uomini-iena).
Gnomi e Mannari
Il gruppo parte subito con il virgulto alla volta dell’Albero della Vita, portandosi dietro Iris legata a un caprallo. Svan propone una scorciatoia tramite i Passaggi degli Gnomi e il gruppo accetta. Purtroppo, quando siamo in prossimità dell’accesso ai Passaggi cadiamo in un’imboscata dei Mannari; sono troppi e ce la diamo a gambe, con i lupi e i mannari alle nostre calcagna. Riusciamo per il rotto della cuffia a gettarsi nel Passaggio che si sta aprendo sulla corteccia di un albero e ci ritroviamo al sicuro nella radura degli Gnomi.
Svan vorrebbe fare qualche chiacchiera con i suoi amici gnomi, ma il resto del gruppo ha fretta e tira dritto, usando un altro Passaggio per giungere al limitare della radura su cui sorge l’Albero della Vita.
Un nuovo inizio
La scena si ripete: mano a mano che saliamo la collina che porta all’Albero della Vita, la radura si restringe mentre la foresta si chiude sul gruppo. Arrivati alla sommità i PG consegnano il virgulto a Euridice che lo pianta poco lontano dall’albero; improvvisamente l’albero si secca del tutto e inizia a sfaldarsi, mentre il virgulto cresce a vista d’occhio fino a svettare come un nuovo, immenso Albero della Vita.
Poi chiediamo a Euridice se può fare qualcosa per Iris e lei ci invita ad avvicinarla al nuovo Albero della Vita, mentre le stringe le mani tra le sue. Iris, che si trova come in sommersa in un lago di grigie anime disperate sotto un cielo plumbeo, vede una mano luminosa protendersi verso di lei a cui istintivamente si aggrappa, mentre la mano fa forza per portarla in superficie e le anime dannate le si aggrappano per trascinarla sul fondo. Lentamente la mano luminosa riesce a vincere la forza che la tira verso il basso, finché il capo di Iris emerge dal lago e riesce a tirare una boccata di ossigeno.
Quello che vede il resto del gruppo è che la driade piano piano si secca, mentre tiene salde le mani di Iris. Improvvisamente, Iris apre gli occhi e inala un respiro a pieni polmoni, mentre Euridice cade in terra ormai svuotata di ogni forza vitale. Guardandola bene, notiamo che ora i corni di Iris sono avvolti da un’edera rampicante, con i suoi delicati fiori di un giallo pallido.
Ultime notizie
Festeggiamo tutti la resurrezione del chierico, che lancia subito un po’ di incantesimi per portarsi in pari; con una serie di sending il gruppo chiede ai Nibelunghi di fargli avere l’armatura di Llew al Monastero della Fenice (o comunque lungo la strada) e li informa dei progressi degli ultimi giorni.
Spaccauomini ci avvisa che gli sgherri del Duca hanno intercettato la delegazione che da Pozza si stava recando a Forno e che di Zantus a Forno è arrivata solo la testa. Comunque i Nibelunghi non hanno ceduto né alla blandizie né alle minacce del siniscalco, dicendo che avevano dato la loro parola di forgiare delle armi per il gruppo in cambio della liberazione di Apollonia e che i patti vanno rispettati, come il Duca sa bene.
Decidiamo quindi di recarci tagliando per la Macchia al Monstero della Fenice. Avvisiamo Hellwig con un altro sending e le diciamo di portare i Boscaioli nella Macchia, per nascondersi e sfuggire all’ira del Duca.
Il golem
Risaliamo la Valle dei Bonzi, che conduce al Monastero, ma la troviamo bloccata da una barriera presidiata da alcuni Longobarbi; intuiamo che siano al soldo del Duca e quindi ci prepariamo a fargli la festa.
Heydak, Llew e Svan si arrampicano su per i pendii che limitano la strettissima valle; mentre i due arcieri tempestano dall’alto i nemici, Llew si getta con un tuffo sul capo dei guerrieri nemici e lo schianta. Ingaggia poi un corpo a corpo con un gigantesco golem e riesce a distruggerlo, aiutato dalle magie di Iris.
Finita la battaglia, scopriamo che all’interno del golem si trova un Longobarbo che è stato fuso con le strutture ferrose della macchina: ormai è morto. Il gruppo interroga un balestriere sopravvissuto e si fa spiegare che i Longobarbi di Spaccapietra sono al servizio del Duca perché il loro capo, detto l’Avido, è riuscito a spremere molti soldi al duca per i loro servizi di mercenari. Per evitare che vada in giro a raccontare qualcosa, il gruppo poi uccide il prigioniero (siamo i buoni, no?).
Proseguiamo e arriviamo in vista della valle laterale che conduce al Monastero; inizieremo da qui la prossima sessione.
Sessione precedente; Indice delle sessioni; sessione successiva