Cronaca della tredicesima sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina“
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In breve
Il gruppo è arrivato a Forno: abbiamo ritirato l’armatura di Iris e Lucius si è fermato con la Madre dei Nani. Poi, durante la notte, abbiamo negoziato con un manipolo di Sicari nell’Ombra la salvezza dell’anima di Iris. Siamo poi partiti alla volta dell’Isola dei Trogloditi per terminare la loro minaccia una volta per tutte.
Parlare con i morti
La sessione inizia con il gruppo che entra a Forno. Filippo sarà assente per le prossime sessioni, quindi Lucius saluta gli amici e si reca nella grotta della Madre per apprendere da lei ulteriori segreti della magia dei Nibeunghi.
Gli altri si recano per prima cosa da Spaccauomini per ritirare l’armatura che i Nibelunghi dovevano forgiare per Iris a partire dai resti di Zannafiera e per comprare alcune frecce magiche per Heydak.

Nel frattempo ci si interroga sul da farsi e, dopo un po’ di discussioni, si decide di puntare sull’isola dei Trogloditi, per andare a sterminarli e così liberare i Nibelunghi da questa minaccia, di modo che si possano concentrare ad aiutarci contro il Duca. Ricordo però che l’altra condizione che avevano posto i Nibelunghi per allearsi alla ribellione era che gli Uomini di Pozza rinunciassero al monopolio sul commercio di quando prodotto nella Sacra Forgia; purtroppo Zantus è stato ucciso dagli scherani del Duca prima che potesse trattare e quindi su questo punto siamo ancora in alto mare.
Luna ha l’idea di lanciare un Parlare con i morti sulla testa di Zantus, di modo che possa confermare ai Nibelunghi la disponibilità degli Uomini a trattare. Detto, fatto: riusciamo così a convincere l’Effeminato a darci quattro stregoni nanici per l’assalto al covo dei Trogloditi; a questo punto, per non essere da meno, Spaccauomini ci mette a disposizione cinque guerrieri armati di asce e balestre.
Con l’occasione, proviamo a chiedere ai nani se hanno anche degli oggetti magici da darci per aiutarci nell’impresa; Spaccauomini è impegnato e quindi lascia l’incombenza al suo assitente Frogiapiano. Heydak riesce facilmente a convincerlo a dargli una collana e una statuetta magica e, finché il poveraccio si volta per prenderli, gli frega un anello magico.



I Sicari nell’Ombra
Torniamo alla taverna, mangiamo, beviamo e andiamo a dormire: domani partiremo all’alba verso l’isola al centro del Lago delle Nebbie e sarà una lunga giornata.
Nella notte, mentre Llew e Iris dormono della grossa, Heydak, che come tutti gli Elfi passa una notte senza sogni, nota che lentamente la nebbia che avvolge la taverna sembra farsi spazio dentro la stanza, che si fa via via più umida e odorosa, finché, all’improvviso si apre nella nebbia, giusto in fianco ad Iris, un passaggio da cui escono tre agili figure, di cui due armate di lunghe catene; una delle figure avvolge con rapidità sorprendente la sua catena attorno al collo di Iris e fa per tirarla verso l’aperura.
A questo punto Heydak, che ha capito che si tratta di degli Shadar-kai come lui, balza in avanti e afferra la catena, prima che si stringa sul collo della sua amica; nel frattempo, con la coda dell’occhio, si accorge che altri due Sicari erano apparsi alle sue spalle, dove si trovava a meditare.
A guidare i Sicari è una strega, che si rivolge ad Heydak dicendogli che Iris è fuggita al controllo della Regina e che è il loro compito riportarla indietro; nel frattempo Llew si sveglia e prova a bloccare uno degli Elfi, che però lo supera con un Passo d’Ombra e appoggia le mani sulle spalle di Heydak, invitandolo a seguire le tradizioni del suo popolo: si tratta di Kashat Shad, un amico di Heydak.
Alberto si lancia in una filippica su come Heydak sia sempre stato fedele alle Regina e su quante anime le abbia fornito negli ultimi mesi; si dice infine disposto a uccidere chiunque provi a minacciare la sua amica Iris. La strega, di cui non abbiamo chiesto il nome, si dice disposta a barattare l’anima di Iris con almeno due anime che abbiano a lungo eluso la morte. Dà al gruppo undici giorni, poi tornerà a reclamare l’anima di Iris. Detto questo, i Sicari spariscono nella nebbia.
Assalto all’isola
La mattina dopo, alla testa di nove Nibelunghi, partiamo con due imbarcazioni alla volta dell’Isola dei Trogloditi. Iris usa i nuovi poteri fornitile dalla Panoplia per lanciare un Passare senza tracce e aiutare le imbarcazioni a raggiungere inosservate la solita caletta dove, ormai nel tardo pomeriggio, riusciamo a tirare in secca le barche. Prima, il gruppo ha ucciso i due trogloditi di vedetta.
Gli incursori si inerpicano sulla sommità dell’isole, riuscendo ad evitare le altre vedette grazie all’incantesimo di Iris, e uccidendo i tre trogloditi di guardia all’ingresso della tana. Preparano un’imboscata: Llew e i guerrieri scavano delle trappole vicino all’uscita della tana; Heydak porta sulla sommità dei pilastri i quattro stregoni. Una volta che tutto è pronto, Iris inizia a far rintoccare la campana a morto (Toll the Dead) “Deng! Deng! Deng! Deng!” mettendo in allarme i Trogloditi.
In poco tempo, gli stregoni di sentinella ci avvisano che le vedette che si trovavano nell’isola si stanno avvicinando con cautela alla sommità, per veder cosa stia succedendo, mentre sentiamo che dalla tana si stanno avvicinando dei passi di dei trogloditi. Non appena i primi compaiono sulle scale che escono dalla tana, Heydak li brucia tutti con un rubino esplosivo; quelli che vengono dietro fanno subito scendere la grata che blocca l’ingresso e provano a barricarsi al suo interno, mentre vanno a chiedere rinforzi.
Nel frattempo dall’alto gli stregoni stanno bersagliando le vedette che si stanno avvicinando; queste, vista la mal parata, girano i tacchi e fuggono verso le grotte al livello del mare che danno accesso al villaggio dei Trogloditi.
Contamorti
Il gruppo rimane un po’ in attesa, per vedere cosa faranno i Trogloditi. Quando ormai siamo al crepuscolo, vediamo che dalle caverne marine stanno uscendo una moltitudine di guerrieri accompagnati da un’immensa idra a cinque teste, che si sparpagliano su tutto il perimetro dell’isola e poi iniziano a risalirla (non prima di aver individuato le barche e averle distrutte).
Il PG allora decidono di passare all’azione e Heydak con un Passo d’Ombra si teletrasporta di là della grata e fa strage di Trogloditi; poi alza la grata e tutti si rifugiano dentro la tana dei trogloditi. Ormai siamo a parti invertite. Ci prepariamo: i guerrieri nanici in prima linea con le loro balestre, giudati da Heydak; dietro di loro una seconda linea di stregoni Nibelunghi; Iris e Llew fanno la guardia ai passaggi laterali, per evitare di essere presi alle spalle.
Poco dopo i trogloditi arrivano e vengono falcidiati dalle trappole predisposte da Llew; si gettano giù per la scala e vengono bersagliati dai dardi dei balestrieri, mentre Heydak lancia una Nube di nebbia sulle scale per metterli in confusione e bloccare loro la via di uscita.
Improvvisamente sentiamo salmodiare lo sciamano dei Trogloditi che dissolve la nebbia incantata, mentre compare nel vano delle scale una delle mostruose teste dell’idra che apre le sue fauci e inonda la stanza con un getto di fuoco e acido, obliterando quattro balestrieri e i pochi trogloditi che giacevano feriti lungo la scala.
Inizieremo da qui la prossima sessione. Il contamorti segna 52 Trogloditi.
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