Cronaca della quindicesima sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina“
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In breve
Ultima sessione prima della pausa estiva. Abbiamo finito il lavoro sporco contro i Trogloditi e il gruppo è rientrato a Forno.
Lo spaccio della bestia trionfante
Quindi: Heydak, Iris e Llew sono nella stanza di ingresso al complesso dei Trogloditi, attorniati da una montagna di cadaveri, quando si infila lungo la scala l’ultima testa rimasta e investe tutti con un getto di gelo: i nostri eroi si buttano per terra e in qualche modo riescono a sopravvivere, mentre gli stregoni nibelunghi vengono presi in pieno e trasformati in statue di ghiaccio. Ci rialziamo con le membra intirizzite dal gelo e ci scagliamo con gli ultimi PF rimasti contro la testa color della neve: per fortuna riusciamo a tranciarla prima che abbatta qualcuno dei personaggi.
Tiriamo un attimo il fiate e ci guardiamo attorno; nella stanza che è ormai un lago di sangue, vediamo brillare un cerchietto di metallo lucente sulla fronte del campione rosso; nella foga della battaglia ci avevamo prestato poca attenzione, ma adesso Heydak lo prende e ci si cinge il capo. Subito il suo pensiero si fa più chiaro e riesce a scorgere le forme dietro l’apparenza.

Iris ricorda di aver letto da qualche parte che le idre sono in grado di rigenerare le loro teste, quindi usciamo dalla tana e affrontiamo in corpo gigantesco della creatura, che come una marionetta impazzita pesta la terra con le sue immense zampe e frusta l’aria in tutte le direzioni con i suoi cinque lunghi colli senza testa. Llew riesce a infilarsi sotto la bestia e a squarciarle il ventre, mentre Heydak la riempie di banderillas e Iris protegge il gruppo con la sua magia; poco dopo l’immensa creatura crolla al suolo come una montagna che frana.
Deportazione
Siamo stremati, ma c’è un lavoro da finire e bisogna colpire il nemico prima che abbia modo di riorganizzarsi. Il gruppo si fionda giù per le scale, dentro la tana dei Trogloditi, verso il loro villaggio; superiamo i primi due livelli della tana incontrando pochissima resistenza: ormai, tra l’incursione odierna e quella di due settimane fa, abbiamo ucciso praticamente tutti i trogloditi in grado di combattere. Infatti, una volta giunti alla caverna bagnata dalle tiepide acque del lago, negli isolotti in cui vivono i Trogloditi troviamo solo uova e vecchi terrorizzati.
Nessuno ci viene incontro, anzi i pochi superstiti si rintanano impauriti nei loro lerci capanni, sperando che il gruppo non venga a sterminare anche loro.
Raggiungiamo l’isolotto principale, dove troviamo Sciggasciugga, l’anziana moglie dello sciamano che abbiamo poco fa ucciso, che adesso è la guida della derelitta comunità dei Trogloditi. Minacciamo di ucciderli tutti qualora non se ne vadano; la vecchia prova a supplicarci nella sua lingua primitiva fatta di gesti e grugniti che solo Llew capisce, ma noi siamo irremovibili e diamo loro meno di un’ora per raccogliere le loro magre cose e andarsene in esilio, giù lungo il fiume, oltre il lago delle nebbie.
Giuriamo di sterminarli una volta per tutte, qualora venissimo a sapere che hanno attaccato ancora una volta i Nibelunghi, gli Uomini di Pozza o i loro interessi. Siamo i buoni, no?
Zannafiera, ancora
Ci dirigiamo quindi verso il tempio di Zannafiera, dove notiamo che sopra le nostre teste inizia a riformarsi lo spettro del drago; per il momento però è solo una vaga ombra, incapace di interagire con il mondo dei vivi, per quanto provi a colpirci con i suoi artigli spettrali.
Quello che a noi interessa è il cadavere del drago e ci mettiamo a smontarlo come se fossimo un macello di Chicago, con l’obiettivo di recuperare più materiale possibile per farcelo trasformare in armi dai Nibelunghi: comunque ormai l’isola è un posto sicuro e manderemo i nani a recuperare ciò che non possiamo portare con noi.
A questo punto, forse commetto uno sbaglio e suggerisco che c’è un cadavere: non vi viene in mente niente? Imboccati dal master (giuro che non lo faccio più; era in buona fede, ma non è così che si fa) i giocatori decidono di far lanciare a Iris un parlare con i morti, in modo da interrogare il drago un’ultima volta, prima che il suo copro venga tagliuzzato dai nani.
La conversazione è veloce e poco amichevole, d’altronde stiamo facendo a pezzi il suo cadavere, ma lo spirito del drago ci spiega che non può lasciare questo mondo perché nella valle aleggia un’idea di Tenacia che gli impedisce di scordare i suoi propositi di vendetta e lasciarsi andare nell’oblio; ricorda anche che quando governava lui la valle, la Foresta Piangente, con gli Gnomi che la abitavano, aveva sempre opposto una indomabile e, come dire, tenace resistenza a tutti i suoi tentativi di sottometterla.
Con questa imboccata da parte del master, la sessione volge alla fine. Raccogliamo i resti del drago e, grazie a un rituale di Iris, torniamo a Forno camminando sulle acque.
Ci vediamo a settembre per la prossima sessione.
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