Cronaca della sedicesima sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina“
Sessione precedente; Indice delle sessioni; sessione succesiva
In breve
Per festeggiare l’addio al celibato di Lucius, il gruppo si è recato a far baldoria nell’antro di Tanit.
Settembre, andiamo
Riprendiamo a giocare, dopo la pausa estiva. Eravamo rimasti con Iris, Heydak e Llew che rientravano a Forno, camminando sulle acque, dopo aver proceduto a sterminare i Trogloditi nell’isola al centro del lago. Siccome è passato qualche mese, facciamo un ripasso dei PNG e degli eventi principali.
La Valle, luoghi principali
- Pozza, il villaggio degli Uomini
- Lago delle nebbie
- Maniero del Duca
- Foresta piangente (brucia da qualche secolo)
- Isola dei Trogloditi
- Monastero della Fenice
- Spaccapietra, la fortezza dei mercenari Longobarbi
- Forno, il villaggio dei Nibelunghi
- Villaggio dei Boscaioli e Macchia degli Ambulalberi
- Il Mausoleo di Tanit
- I cunicoli delle marmotte
PNG principali
Gli antagonisti
- Duca Draco: il cattivone; circa trecento anni fa sconfisse il drago Zannafiera assieme ai suoi quattro compagni (Plotinus il monaco; Tanit la strega; Fogliaverde lo gnomo; Nime il nibelungo)
- Il Siniscalco: il suo braccio destro; vola trasformandos in una nuvola di corvi
- L’Avido: il capo dei mercenari Longobarbi al soldo del Duca
- Tuzo: il gigante di sangue: chiunque sia vicino a lui suda sangue
- Tamotsu: il gigante d’ombra: si sdoppia in più immagini di sé
- Teigr: l’amico di Llew: giace da qualche parte nelle segrete della Fortezza del Clan della bestia guardiana
Pozza
- Zantus: il capo villaggio. Favorevole alla lotta contro il Duca. Suo figlio è partito al seguito di Teigr. E’ stato ucciso dal siniscalco e la sua testa mandata ai Nibelunghi
- Risa: locandiera gnoma dell’omonima locanda
- Rortus: veccho sapiente scorbutico; vive in una capanna vicino a Lago; secondo lui è meglio trovare un compromesso con il Duca
- Nistandus: l’alchimista che vende frecce per Heydak
- Valf: il rappresentate dei Boscaioli
- Dassus: il fabbro, vuole anche lui combattere il Duca
- Caius: il malvivente, che vorrebbe che tutto tornasse come prima
forno
- Apollonia: la ninfa del fiume; era stata rapita dai Trogloditi
- La Madre: la madre dei Nibelunghi; non ha un vero ruolo politico, ma il suo appoggio è fondamentale
- Forno 1321 Armaiolo Spaccauomini: il capo dei Fabbri; in costante rivalità con l’Effeminato, il capo degli Stregoni
- Forno 1523 Armaiolo Forgiapiano: l’assistente di Spaccauomini
- Forno 627 Stregone L’Effeminato : il capo degli Stregoni
- Kashat Shad: l’amico di Heydak al servizio della Strega dell’Ombra che ha provato a rapire Iris
trogloditi
- Zannafiera: resti del drago che un tempo dominava la valle
- Sciggasciugga: la sciamana dei Trogloditi che li guiderà lungo il fiume nel loro esilio
Boscaioli e macchia
- Euridice: la ninfa della foresta; è appassita per resuscitare Iris
- La dolce Lena: un’elfa silvana che vive nella Macchia
- Hellwig: la Strega dei boscaioli
- Jorr: il capo dei Boscaioli che ha provato a venderci al Siniscalco: morto
Monastero della fenice
- Plotinus: il fondatore del monastero
- Longinus: il capo dei Gialli (no armi, benda sull’occhio). Pensano che bisogna attendere l’avvento della Fenice incarnata e poi ci sarà la Rivelazione e i tempi saranno maturi. Predica la calma.
- Portia: il capo dei Rossi (maestri di scherma). Pensa che la pietà imponga di intervenire. Con la loro azioni i monaci prepareranno il mondo per l’avvento della Fenice incarnata. Predica l’azione.
- Senza nome: il giovane che Heydak ha aiutato a entrare nei Rossi.
Lucius si sposa
Arrivati a Forno, dopo aver delucidato l‘Effeminato e Spaccauomini sull’esito della missione, ci riuniamo a Lucius; ma qui avviene la doccia fredda: Lucius, nei giorni passati lontano dai suoi compagni, ha scoperto una profonda e irresistibile attrazione reciproca con la Madre dei Nani e ha sviluppato il proposito di unirsi in matrimonio con lei. Purtroppo, per le antiche usanze dei Nibelunghi, affinché lo sposalizio avvenga, bisogna che la Madre scambi con il suo sposo l’anello nuziale, che il Duca ha chiesto decenni fa in pegno alla Madre, a garanzia della fedeltà dei Nibelunghi.
Attraverso la sua rete di spie, la Madre è finalmente venuta a sapere che l’anello è stato donato dal Duca a Tanit, la strega. La missione, quindi, è recarsi al mausoleo di Tanit e carpire l’anello. La motivazione reale è che purtroppo Filippo deve abbandonare il gruppo perché è soverchiato dagli impegni e questa ci sembra una buona uscita di scena, nella speranza che Filippo e Lucius prima o poi rientrino nei ranghi della sporca quartina; si tratta di un mini dungeon che ci occuperà una sessione o poco più: lo scopo è finire in gloria! Approfitto dell’occasione per testare qualche mostro da Where Evil Lives della MCDM.
Per l’occasione Lucius sfoggerà il suo nuovo mantello.
Il mausoleo di Tanit
Pronti, via! Al tramonto, il gruppo si reca sul promontorio che racchiude le caverne della Madre e qui Heydak tramuta la sua statuetta in un maestoso Liocorno; i nostri salgono in groppa e volano sopra la Valle fino a raggiungere, quando ormai è sopraggiunta la notte, il picco solitario dove sbuca tra le nevi eterne l’ingresso al Mausoleo di Tanit: una gigantesca porta in pietra a due battenti, difesa ai lati da due Lamia scolpiti nella pietra; sui battenti dei bassorilievi riportano la spedizione del Duca contro Zannafiera, durante la quale Tanit venne uccisa dal soffio corrosivo del drago.
Llew spinge le porte titaniche e riesce ad aprire i battenti quel tanto che il resto del gruppo riesca a sgusciare dentro; la luce delle stelle che riverbera sulle nevi eterne attorno al mausoleo non riesce a penetrare nel corridoio tenebroso che il gruppo di trova davanti, ma i giocatori mi ricordano che adesso tutti i pg hanno la scurovisione e che quindi ci vedono benissimo. Ci inoltriamo nel gigantesco corridoio, mentre Heydak e Lucius cercano trappole e segni di stregoneria; non notiamo nulla, finché dinnanzi al gruppo si para una scala colossale che scende verso le tenebre; dalla tromba sale dell’aria caldissima; ai due lati della scala, degli stretti ballatoi permettono di procedere oltre lungo il corridoio.
Heydak va in avanscoperta
Dopo un po’ di discussione, si decide di mandare Heydak in avanscoperta lungo uno dei ballatoi, per vedere dove finisca il corridoio; dopo un po’ che si è lasciato alle spalle le scale, Heydak si rende conto che il pavimento sotto di lui presenta una pietra meno solida delle altre: una trappola a botola, che prende tutta la larghezza del corridoio e prosegue per non si sa quanto. Alberto si fa coraggio, attiva l’anello salterino e scaglia Heydak in un salto di nove metri verso l’ignoto. Per fortuna atterra su pietra solida e, tornando qualche passo indietro con circospezione, riesce a determinare che la trappola prende un quadrato lungo quanto la larghezza del corridoio, circa sei metri.
Proseguendo, Heydak scopre che il corridoio finisce in un grande arcata; non riesce a vedere oltre perché la vista è bloccata da quello che sembra essere un sipario intessuto di fili d’ombra. Pescando nella sua memoria di Sicario nell’Ombra, ricorda di avere visto tendaggi simili nella reggia della Regina Corvina: avevano lo scopo di bloccare il passaggio agli spiriti non morti; ricorda che anche per i vivi può essere molto doloroso il contatto con le gelide fibre d’ombra che formano la trama del tendaggio. Alberto decide comunque di sbirciare oltre e vede che di là della cortina si apre una cripta, con tre navate divise da alte colonne e alla cui estremità opposta troneggia un sarcofago in alabastro. Heydak si piglia qualche danno necrotico, ma tanto è resistente.
Caduta libera
Heydak torna indietro, recupera gli altri e iniziamo a pensare come evitare la trappola. Lucius ci passa sopra con il suo passo velato; Heydak salta grazie all’anello; rimangono i due coperti di ferro: Iris e Llew. Mentre la povera Iris è lì che pensa cosa fare, Llew da dietro le dà una spinta per aiutarla nel salto; pur con il vantaggio dell’aiuto di Llew, Luna canna il tiro e Iris atterra giusto qualche passo prima della fine della trappola: sente le pietre cedere sotto di lei, mentre l’intera sezione 6×6 rovina sotto di lei in quello che si rivela essere un gigantesco camino: sotto di lei ardono delle fiamme, verso le quali sta inesorabilmente precipitando. Vedendola cadere, Heydak si getta di scatto verso di lei, provando a protendersi per afferrarla all’ultimo momento; per fortuna Alberto snocciola un super tiro e salviamo il nostro chierico all’ultimo secondo.
Adesso è il turno di Llew, che riesce nel tiro giusto giusto: atterra con i piedi proprio sul ciglio della voragine e riesce a salvarsi solo grazie al peso dello spadone sguainato che lo fa caracollare in avanti. Non fa tempo a tirare un sospiro di sollievo che si becca un uno-due costato-grugno da una Iris leggermente incazzata!
Ci ricomponiamo e il gruppo si avvicina alla cortina d’ombra; dopo un po’ di discussioni, tiri di abilità e individuazioni del magico, si decide che comunque la cosa migliore è entrare e pazienza se la trama d’ombra ci farà qualche danno.
La cripta
La cripta è divisa in tre navate; la navata centrale è separata da quelle laterali da sette colonne per parte; sullo sfondo c’è un grande sarcofago in alabastro e dietro una quindicesima colonna. Sul soffitto veleggiando delle forme luminose, come un’aurora boreale, che illuminano fiocamente la cripta e che lasciano oscurare le navate laterali dalle ombre colossali delle colonne.
Il gruppo si avvicina circospetto al sarcofago, quando attorno a questo inizia a formarsi la forma spettrale di un’imperiale il cui volto è in parte coperto da una maschera e al cui dito vediamo brillare il riflesso spettrale dell’anello nuziale della Madre: lo spirito di Tanit la strega!
Heydak inizia a canzonarla, dicendole di sganciare l’anello, che tanto non è che sia questo gran pegno d’amore, visto che il Duca la tiene qui rinchiusa, mentre se la spassa con chissà chi. Lo spirito di Tanit non è che la prenda bene e le ombre delle colonne si staccano dalle pareti e iniziano a chiudersi sul gruppo come una gabbia. Lucius lancia un volare e sguscia fuori veloce dalla gabbia d’ombra, mentre Iris si fa avanti e inizia con lei un discorso fra ragazze, su come gli uomini siano croce e delizia.
Questa strategia sembra funzionare meglio, mentre lo spirito ricorda i momenti romantici passati col Duca e sogna di poter essere ancora con lui. “Cosa dobbiamo fare per aiutarti a ritrovare il Duca? E, se ti aiutassimo, ci daresti l’anello? Lo sappiamo quanto per te è importante, ma è il pegno d’amore di un’altra coppia e vorremo restituirlo.” Tanit sembra addolcirsi e allenta la presa della gabbia d’ombra; spiega che ha bisogno di un corpo, poiché in forma di spirito è bloccata dentro questa cripta dalla tessitura d’ombra che avvolge la stanza; andrebbe bene il suo di corpo o, in sua assenza, quello di una qualsiasi vergine imperiale.
Sarcofaghi e canopi
Lucius inizia a elencare tutte le giovani che ha conosciuto nella Valle, cercando se ce ne sia una vergine e di sangue imperiale da sacrificare alla strega, ma dal suo carnet non spunta niente. Chiediamo allora allo spirito il permesso di aprire il sarcofago, magari il suo corpo è giusto lì a portata di mano. Heydak controlla per le trappole, magiche o mondane che siano, e poi Llew con delicatezza apre il coperchio. Intravvediamo un secondo sarcofago, in legno laccato. Iris e Llew lo scoperchiano, ma vengono investiti da una nube di fumi necrotici che sfregiano i loro volti; Tanit fa spallucce.
Il sarcofago in legno è vuoto: non c’è alcuna traccia del copro di Tanit; a questo punto Iris decide di aprire per bene il sarcofago in alabastro e si accorge che lungo quello in legno laccato sono disposti cinque canopi. Mentre il resto del gruppo discute con Tanit su dove possa essere finito il suo corpo, Heydak, con la sua mano magica invisibile, apre i canopi (che contengono viscere sotto formalina) e poi individua e apre uno scomparto segreto che contiene alcuni monili della strega, ma non l’anello della Madre; per buon creanza, questa volta si astiene dal rubare.
Poi il gruppo saluta, promette di tornare con un corpo e alla chetichella lascia la cripta.
La barriera di fuoco
Usciti dalla cripta ci ritroviamo davanti alla voragine in cui stava precipitando Iris. Lucius, che ha ancora attivo l’incantesimo di volo, ne approfitta per lanciarsi giù e scoprire dove finisca. Chiarisce quindi che è come un immenso camino, che dovrebbe dare su una stanza più grande, sotto di loro, in cui un immenso fuoco brucia come in una fornace; preferisce non avvicinarsi oltre, perché il calore si fa insopportabile e rischierebbe di perdere la concentrazione sull’incantesimo.
Capiamo quindi che la fornace è la stessa che fa venire su il calore infernale dalla tromba delle scale; il gruppo decide allora di saltare la voragine e scendere per controllare. Arriviamo così in una stanza immensa e caldissima che è tagliata da una barriera di fuoco che arriva fino al soffitto: al centro del soffitto vediamo, lambito dalle fiamme, il foro del camino che porta alla trappola del corridoio di sopra.
Llew fa per avvicinarsi al muro di fuoco, quando da questo escono minacciose delle creature di fiamma: una masnada di piccole fenici guidate da due salamandre. Inizia lo scontro, con Llew che fa da baluardo contro le salamandre, mentre gli uccelli di fuoco inseguono Lucius che vola da un capo all’altro della stanza; Heydak rimane sulla tromba delle scale, da dove scaglia frecce, e Iris, attorniata dai suoi spirti guardiani, si lancia a far rinvenire Llew che era stato abbattuto da un’artigliata di fuoco di una delle salamandre. Infine Lucius apre uno squarcio sul vuoto degli intermundia, risucchiando e distruggendo le fenici che lo inseguivano.
Il gruppo tira il fiato e Iris decide di provare a smorzare la barriera di fuoco con un dissolvi magie; purtroppo non si tratta di un normale muro di fuoco di 4^ livello, quindi concordiamo che tirerà il d20 e che il margine di successo dirà per quanti round riesce a smorzare le fiamme. Luna tira molto bene e riesce a smorzarle per undici round.
La mummia
Quello che succede è abbastanza concitato. Le fiamme si smorzano, rivelando una grande sala a forma di ogiva; alcuna statue di sale adornano la sala, rivolte verso un trono su cui è assisa la mummia di Tanit, con tanto di anello della Madre al dito; appena la mummia vede il muro svanire, si alza di scatto e inizia a scendere i gradini che portano al trono. Filippo interviene: palla di fuoco! Le scaglio contro una palla di fuoco! Mentre Filippo tira i danni, tutti gli altri tirano l’iniziativa.
La palla di fuoco prende in pieno la mummia, con le bende prendono fuoco e continuano a bruciare; l’esplosione inoltre disintegra tre statue di sale. Intanto Llew e Heydak si lanciano dentro la stanza chinandosi dietro delle statue di sale, per difendersi dalla mummia, che si lancia in avanti fino a raggiungere Iris, dove viene aggredita dagli spiriti guardiani che la proteggono, per poi le sparirle alla spalle, verso la scalinata, con un passo velato. Lucius urla: “sta fuggendo!” e incita Heydak a tempestarla di frecce. La mummia si volta e rianima le quattro statue rimaste: improvvisamente il sale che le ricopre si sgretola, rivelando dei guerrieri in carne ed ossa che si voltano verso Heydak e Llew per abbatterli.
Lucius evoca dei tentacoli di tenebra dinnanzi alla scalinata, per impedire alla strega di fuggire, ma lei riesce a passarci attraverso e, per bloccare gli avventurieri, evoca un turbine di sabbia maledetta che taglia in due la stanza; Lucius ed Heydak usano i loro passi velati per attraversare i turbine e, mentre Llew abbatte tre dei quattro guerrieri, Iris si apre un varco attraverso la sabbia maledetta grazie agli spiriti che la proteggono.
I tre riescono a intravvedere il profilo della mummia mentre si sta inerpicando su per la scala; Heydak le sfonda una caviglia con una freccia esplosiva; Lucius le dà fuoco con una raffica di raggi di fuoco e Iris prova ad abbatterla con uno schianto della sua arma spirituale. La mummia, si volta e li maledice: Iris e Lucius si trasformano in statue di sale.
La prossima sessione vedremo come andrà a finire lo scontro.
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