Cronaca della diciannovesima sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina“
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In breve
Mario e il suo PG, Draco III, si uniscono al gruppo. Assieme siamo andati nella foresta infuocata, dove abbiamo incontrato una manifestazione di Tenacia, che ci ha chiesto di liberarla dalla forma fisica in cui la hanno costretta gli Gnomi, ma sembra che facendolo condanneremo la foresta alla distruzione.
Il fuggitivo
La sessione si apre con il gruppo che, avendo sentito le grida di allerta delle vedette sugli spalti, si fionda fuori di Pozza per andare in soccorso a un Uomo che sta cercando di raggiungere la cittadina, inseguito dalle guardie del Siniscalco.
La scena vede Draco, il PG di Mario, correre, ormai allo stremo, verso Pozza; davanti a lui, a qualche decina di metri, c’è un ponte; più avanti, oltre il ponte, gli stanno venendo incontro Heydak, Iris e Llew; alle sue spalle nove cavalieri lo inseguono: quattro membri del Clan della Bestia Guardiana, che Llew riconosce al volo: Małpa la scimmia, Ryś la lince, Bor l’orso e il malvagio maiale Swinin; assieme a loro vengono cinque Uomini coperti di ferro, che con cavalcano in formazione, con le loro lance spianate.
Draco corre verso il ponte e Llew prova a raggiungerlo venendo dall’altra parte; purtroppo Bor è più veloce e si lancia giù dal suo caprallo, provando ad abbattere Draco con un colpo d’ascia. Gli altri combattenti stanno arrivando al galoppo, mentre Heydak e Rys scagliano frecce sui rispettivi avversari, quando con un uno-due il gruppo riesce a ribaltare la situazione: prima Draco evoca i poteri del suo scettro e un terrore indicibile si fa strada nell’animo dei suoi avversari e dei loro capralli, che fuggono imbizzarriti; poi Gianmarco chiude la questione facendo evocare un Muro di Pietra da Foglia, la nostra amica marmotta.
Il muro sorge velocemente all’estremità del ponte e a niente vale il tentativo di contro incantesimo di Swinin. Il campo di battaglia è quindi diviso in due e, mentre Iris cura il povero Draco dalle asciate prese da Bor, gli inseguitori, vista la reazione e la forza dei PG, decidono che è meglio sopravvivere per combattere un altro giorno e fuggono.
Draco III di Senzasperanza
Accolti dalle grida di vittoria dei soldati sugli spalti, i personaggi rientrano a Pozza; ne approfittiamo per fare conoscenza con il nuovo venuto. Draco III di Senzasperanza appartiene a una famiglia della piccola nobiltà di campagna della Valle; è il terzogenito, uno scavezzacollo dedito dall’alcool e al divertimento, più che agli impegni derivanti dalla sua casta.
Qualche mese fa, suo padre e suo fratello maggiore morirono in una battuta di caccia, mentre lui era gozzovigliare in qualche bettola; tornando al castello avito per prenderne possesso, trovò le guardie del Duca a guardia del cancello, che lo scacciarono in malo modo, dicendo che il Duca aveva deciso di non confermare i suoi diritti feudali.
Draco III tornò a Pozza, dove si guadagnò da vivere allietando con il suo liuto i clienti della locanda di Risa; finalmente si presentò in paese Teigr, a capo di un manipolo di guerrieri, e Draco si unì alla sua ribellione; furono sconfitti e trascinati nelle segrete sotto la fortezza del Clan della Bestia Guardiana, dove Draco venne più volte sottoposto agli immondi esperimenti che il Siniscalco conduce nel suo laboratorio.
Una settimana fa, la soldataglia del Duca ha iniziato a prelevare i prigionieri per condurli al Maniero del Duca. Quando è venuto il suo turno, mentre lo trascinavano con una corda al collo lungo i sentieri innevati che conducono al maniero, Draco ha sentito montare un’ira irrefrenabile contro i soldati che lo pungolavano con le loro picche, finché il più giovane fra loro non lo ha colpito alla fronte.
Un velo di sangue è sceso dal taglio sulla fronte di Draco, accecandolo; quando ha passato la mano per togliersi il sangue che gli oscurava la vista, intorno a lui giacevano i cadaveri dei soldati, squarciati da artigliate poderose. Non ha perso tempo a indagare, ma ha indossato l’armatura di uno di loro e così travestito ha provato a raggiungere Pozza, unico luogo sicuro che gli venisse in mente. Ma, quando ormai la sagoma della città iniziava a intuirsi tra le brume del lago, ha sentito alla sue spalle gli zoccoli dei capralli dei suoi inseguitori. Il resto lo sappiamo già.
Risa è una gnoma!
Chiediamo a Draco qualche notizia su Teigr, ma Llew taglia corto: se l’è andata a cercare, quel bischero! Decidiamo di cooptare subito Draco nel gruppo, vuoi perché è nemico del Duca e ha combattuto con Teigr, vuoi perché è un PG.
Passiamo da Risa, dove Draco recupera le sue cose; Gianmarco ha un’illuminazione: è una gnoma! Manda quindi Llew a chiacchierare con lei; viene fuori che la sua famiglia fuggì dalla foresta molti anni fa, prima che prendesse fuoco; nella foresta si era accasato uno spirito, Tenacia, che impediva alla flora e alla fauna di morire, tenendola aggrappata alla vita con, appunto, una tenacia innaturale. Il re Fogliaverde era riuscito a scacciare questo spirito, riportando le cose verso la normalità, ma era morto nello scontro; in quell’occasione, i suoi avevano deciso di abbandonare la foresta.
Llew la incalza e Risa gli porta una vecchia mappa della foresta, dei tempi dei suoi genitori. La foresta è tagliata in due dal Fiume delle Ninfe; scendendo lungo il fiume, si trova un grande ponte, lungo la strada che porta dal Villaggio di Sopra, che si trova a Nord del fiume, al Villaggio di Sotto, che si trova a Sud del fiume; nel Villaggio di Sotto si trova il mausoleo dove è stato sepolto Fogliaverde.
Scendendo ancora lungo il fiume, troviamo una zona paludosa, dovuta all’ingresso di un’affluente dal lato destro. Risalendo l’affluente, noto come Torrente Bianco per le sua acque spumeggianti, troviamo un piccolo laghetto, su cui si specchia il Villaggio di Sopra. Se invece si prosegue giù per il Fiume delle Ninfe, si esce dalla foresta per poi, dopo qualche giorno di navigazione, arrivare al Lago dei Sogni e a Selvie delle Cinque Torri, la città sognante.
Sul fuoco che brucia da quasi un secolo la foresta, Risa non sa dirci molto, visto che la sua famiglia viveva già a Pozza, quando l’incendio iniziò.
Ringraziamo e andiamo al porticciolo dove prendiamo una chiatta; molliamo gli ormeggi e ci facciamo trascinare dalla corrente verso la foresta.
Lungo il fiume
Seguendo la corrente usciamo dal lago e iniziamo a scendere lungo la foresta; il fiume scende largo e tranquillo; tra una sponda e l’altra ci saranno quasi cinquanta metri. Lungo le sponde si alza, spinta dal calore della foresta in fiamme, una nebbia su cui riverberano le fiamme rossastre. Appena il fiume s’inoltra tra la foresta, sentiamo uno spirito di determinazione e tenacia farsi largo dentro di noi, come se una forza indomabile ci spingesse ad andare avanti e non mollare mai.
Effetti di Tenacia
- I personaggi sono immuni alla stanchezza (exhaustion);
- Non è possibile dormire o riposare, in quanto si è sempre attivi;
- Se si fallisce un TS, si può ritentarlo, ma ogni volta che si usa questo privilegio bisogna segnare una X sulla scheda, mentre Tenacia mette radici nell’anima del PG.
- Se si è a 0 PF, all’inizio del proprio turno si diventa stabili.
Come preannunciatoci da Risa, arriviamo al ponte. È fatto da un unico arco di pietra, senza parapetto: alla luce del sole morente, che accende di rosso la pietra chiara di cui è fatto, mentre tramonta alle nostre spalle; alla base notiamo due piccoli approdi, fatti in un tempo successivo, gettando dei massi alla rinfusa e consolidando il tutto con sassi via via più piccoli. Ci avviciniamo a quello di destra, leghiamo la barca e risaliamo la sponda per guadagnare la strada che taglia in due la foresta; immediatamente veniamo investiti da un’ondata di calore irresistibile.
Effetti del calore della foresta
- Finché si è sulla strada si deve ogni ora fare un TS COS; la CD parte da 10 e si alza di 1 per ogni ora passata nella foresta;
- Se si fallisce si perdono 10 PF e 1 dado vita;
- Se si ha successo, si può scegliere se perdere 10 PF o 1 dado vita;
- Se si porta un’armatura di metallo si ha svantaggio al TS;
- Se si è resistenti al fuoco, si ha vantaggio al TS.
Il cervo di fuoco
Discutiamo un attimo sul da farsi e decidiamo di andare verso sud, verso il Villaggio di Sotto, per vedere se possiamo carpire qualche informazione dal Mausoleo di Fogliaverde.
Il gruppo si inoltra lungo la strada, ma il caldo terribile della foresta si fa sentire e ci toglie il fiato, mentre arranchiamo lungo il sentiero. Attorno a noi vediamo che il legname viene consumato dal fuoco e costantemente si rigenera, offrendo nuovo carburante alle fiamme; notiamo anche alcuni uccelli che volano come dei tizzoni tra le fronde infuocate: anche loro subiscono il terribile fato di rigenerarsi e essere divorati dalla fiamme e lo strazio è evidente, così come la tenacia che gli spinge a resistere e lottare, malgrado tutto.
Dopo più di un’ora che camminiamo tra queste cortine infernali, la strada ci viene improvvisamente sbarrata da una manifestazione infuocata: le fiamme della foresta si protendono nel sentiero, formando un gigantesco cervo di fuoco.
Sentiamo la sua voce risuonare nel nostro spirito: “Liberatemi! Ponete fine allo strazio mio e della foresta!” La cosa ci incuriosisce e chiediamo lumi allo spirito di fuoco. Lui ci spiega di essere una proiezione di Tenacia, che si torva incatenata a una forma fisica da un maligno sortilegio degli gnomi. Ci prega tornare sui nostri passi, a Nord, verso il Villaggio di Sotto, dove gli gnomi l’hanno trasformata in un cervo, che poi è stato impalato su una picca; ci supplica di spezzare il sortilegio degli gnomi e di liberarla.
In un attimo la decisione è presa: a nessuno nel gruppo piace lo strazio della foresta e degli animali che la occupano; in più, abbiamo l’impressione che fermando il fuoco potremmo ottenere l’appoggio delle Marmotte. La proiezione di Tenacia si avvicina e ci sfiora con i suoi palchi maestosi; sentiamo la sua determinazione farsi strada dentro di noi.
Torniamo indietro e, arrivati al ponte, lasciamo Foglia di guardia alla barca; poi proseguiamo verso Nord, aiutati a resistere al calore terrificante dal dono di Tenacia. Durante la marcia, sentiamo gli ululati di un branco di lupi a caccia nella foresta, ma per fortuna sono lontani e riusciamo a raggiungere il villaggio degli Gnomi senza ulteriori complicazioni.
La canzone degli Gnomi
Sono passate più di tre ore di cammino da quando abbiamo lasciato il ponte alle nostre spalle, quando vediamo che la foresta si allarga, lasciando spazio per respirare senza l’oppressione del calore eccessivo; dinnanzi a noi il terreno scende in dolci terrazzamenti verso un lago, la cui sponda opposta è chiusa dalla foresta in fiamme. Sulla nostra sponda, alcune casupole in pietra si affacciano dai terrazzamenti verso il lago e, la centro del piccolo abitato, si erge una tozza torre.
Dall’alto distinguiamo degli gnomi sulla torre, mentre ne vediamo altri muoversi tra i terrazzamenti, intenti a raccogliere bacche e zappare la terra. Scendiamo lentamente verso il lago, godendoci l’aria satura di umidità; veniamo subito notati da una gnoma, con un grande cappuccio verde, che ci si fa incontro; è molto stupita di vederci, poiché non era mai successo che degli estranei riuscissero ad affrontare la foresta e arrivare vivi fino al villaggio.
Le raccontiamo che siamo qui per districare il mistero della foresta infuocata e lei ci spiega che è grazie alla loro canzone (ci indica la torre, dove vediamo degli gnomi cantare; Iris capisce che la canzone è in Silvano) se riescono a salvare la foresta, tenendo imprigionato lo spirito di Tenacia. Ci mostra anche degli gnomi senza cappuccio, che si aggirano trascinando i piedi per il villaggio, e ci spiega che quelli hanno perso la speranza e hanno smesso di cantare; ma lei no, lei tiene duro e fa il suo dovere. Ci invita a seguirla: ci porterà da Rododendro, il capo villaggio.
Veniamo condotti in una delle casupole degli Gnomi e fatti accomodare attorno a un tavolino piccolo piccolo, taglia gnomo appunto. Poco dopo arriva trafelato uno Gnomo anziano, con una lunga barba e il cappuccio verde a punta: Rododentro. Dopo un po’ di convenevoli arriviamo al sodo e questo è quanto impariamo, mettendo assieme anche quello che si ha detto il cervo di fuoco e Risa.
La foresta infuocata
- Qualche tempo dopo che Fogliaverde, il mitico Re degli Gnomi, aveva aiutato Draco a sconfiggere il drago Zannafiera, lo spirito di Tenacia si accasò nella foresta: le piante e gli animali smisero di morire e il ciclo della vita fu interrotto.
- Fogliaverde si recò da una non meglio specificata creatura fatata del bosco, da cui era solito ricevere aiuto; questa gli insegnò la Canzone dell’Immanenza: cantandola gli Gnomi avrebbero costretto Tenacia in una forma fisica. Gli disse poi di prendere un pollone dall’Albero della Vita e di usare la sua magia per trapassare e uccidere la forma fisica di Tenacia.
- Fogliaverde si recò all’Albero della Vita, dove Dropia la driade gli donò il Pollone Eterno;
- Gli Gnomi cantarono la Canzone dell’Immanenza e costrinsero Tenacia in forma fisica, quella di un cervo gigantesco.
- Fogliaverde trafisse Tenacia con il Pollone Eterno, ma morì nello scontro; Fogliaverde fu seppellito nel Villaggio di Sotto, in un mausoleo a lui dedicato.
- Dopo che Tenacia fu sconfitta, la foresta tornò al suo normale ciclo vitale.
- Gli Gnomi continuano a cantare per tenere Tenacia vincolata alla sua forma fisica.
- Alcuni Gnomi, come i genitori di Risa, hanno deciso di smettere di cantare, si sono tolti il cappuccio e sono usciti dalla foresta.
- Circa cento anni fa la foresta ha preso fuoco.
- Sappiamo che l’innesco è stato il Talismano di Fuoco delle Marmotte, ma non sappiamo dove si trovi; il combustibile è la foresta, che continua sempre a rinnovarsi grazie alla presenza di Tenacia.
- Gli Gnomi della Foresta piangente (quella che adesso è la Foresta infuocata) e quelli della Macchia degli Ambulalberi erano alleati e c’erano dei Passaggi che collegavano le due foreste; da quando la foresta ha preso fuoco, questi Passaggi sono diventati impraticabili, come quelli dentro la foresta stessa.
- L’Albero della Vita si trova a 3-4 ore di marcia all’interno della foresta, partendo dal Villaggio di Sopra; per raggiungerlo bisogna superare la foresta in fiamme; non ci sono sentieri.
- Qualche Gnomo ha gettato il cappuccio e provato a fuggire dalla Foresta, dopo che ha preso fuoco; non ha avuto una buona sorte: o è stato catturato dai lupi che vagano per la foresta o, se è riuscito a raggiungere il fiume e salire su una chiatta, è morto, consumato, appena uscito dalla foresta.
- Adesso circa due terzi degli Gnomi del Villaggio di Sopra hanno gettato il cappuccio e non cantano più: si trascinano per il villaggio, totalmente svuotati di ogni volontà, ma comunque incapaci di trovare riposo: vorrebbero che tutti smettessero di cantare e che la tortura loro e della foresta finisse.
- Gli Gnomi del Villaggio di Sopra non hanno da tempo più contatti con quelli del Villaggio di Sotto.
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