Volume II, seconda sessione – Rampage

Cronaca della seconda sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina

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In breve

Accorsi al porto abbiamo trovato altri non-morti e li abbiamo distrutti. Poi con un flashback abbiamo regolato i conti lasciati in sospeso a Sidone.

Al porto

Iniziamo la sessione con i personaggi nel camposanto, dove hanno appena sconfitto Tuzo, il gigante del sangue. Non facciamo in tempo a gioire della vittoria, che sentiamo in lontananza, dal porto, delle urla di terrore; senza indugio, ci fiondiamo verso il porto, correndo giù per  la via che lo collega al cimitero.

Arriviamo nella piazzetta che dà sul porto e davanti a noi si presenta questa scena: dalle acque del porto sta uscendo una mostruosa e gigantesca idra non-morta, che con le sue teste sta fracassando le baracche dei pescatori e dei barcaioli; due gruppi di trogloditi non-morti, distinti per comodità in con lance e senza lance, si stanno gettando sulle macerie per provare ad azzannare i malcapitati abitanti per trasformarli in non-morti succhia sangue: già almeno una famiglia è stata trasformata e ora si aggira anch’essa per le macerie cercando carne vivente da mordere.

Iris fa la sua prima kill

Lucius, che è ancora trasformato in king-kong, cerca un masso da gettare contro all’idra e, non trovandolo, pensa bene di raccogliere Llew e scagliarlo con tutta la sua forza verso il mostro; Llew, durante il volo, riesce a tranciare ben due teste del mostro per poi piantarsi con la spada nel corpo dell’idra, che urla di dolore e inizia a morsicare i personaggi, mentre solleva il suo mastodontico corpo sulla banchina.

Gli occhi di Iris si illuminano come due Soli, dissolvendo tutti gli Uomini che erano appena stati trasformati in non-morti e facendo fuggire terrorizzati i Trogloditi senza lance. Nel frattempo, nel lato opposto della piazza, i trogloditi con le lance sono entrati in una delle case distrutte, ma vengono falciati ad uno ad uno dalle frecce di Heydak e dall’arma spirituale Pac-Man che Iris ha nel frattempo invocato.

L’idra, che ormai è uscita completamente dall’acqua, con Llew sulla schiena che continua a tagliare teste che via via si rigenerano, volge la sua attenzione sul gorilla gigante e, dopo qualche morso andato a segno, fa perder la concentrazione al povero Luicus, che si riduce a un misero omino, in pure stile Rampage.

Iniziamo a preoccuparci, ma Iris decide di prendere in mano la pratica e risolverla facendo divorare l’idra, boccone dopo boccone, dal suo Pac-Man spirituale. Luna dichiara che questa è la prima kill di Iris e la festeggiamo tutti!

Il mattarello magico

Nella confusione della mischia, uno dei trogloditi era riuscito a sgusciare tra le linee del gruppo e risalire la strada che conduce al cimitero, alla ricerca di nuove vittime a cui succhiare il sangue.

Heydak si lancia alla rincorsa e lo raggiunge quando il mostro ha appena sfondato una porta e trasformato in non-morto un uomo e sta per voltarsi a azzannarne la moglie che lo tiene a distanza con un mattarello. L’elfo uccide il troglodita e, mentre il non-morto prova ad aggredirlo, la moglie terrorizzata schianta con il mattarello la testa del marito non-morto. Heydak la rassicura e intanto le frega il mattarello.

Tutti i mostri uccisi, mano a mano che li sconfiggevamo, si trasformavano nella solita nebbia di sangue che poi evaporava alla luce rossa della luna piena.

A questo punto il gruppo si riunisce alla piazzetta del porto, dove gli abitanti superstiti sono ancora sconvolti perché mai era successo prima che i non-morti entrassero nelle case di chi si fingeva morto. I superstiti decidono allora di dirigersi, seguendo la via principale, verso la piccola fortezza della guardia civica, uno dei pochi edifici in pietra del paese, dove si sentiranno più al sicuro.

Flashback

Gianmarco ci deve lasciare, quindi ne approfittiamo per finire di regolare i conti che avevamo lasciato in sospeso con il camerlengo.

La situazione era questa: prima che lasciassimo Sidone, ci avevano fatto un attentato con una bomba incendiaria e avevamo scoperto che i nibelunghi ne avevano vendute due: una alla ex-pupilla di Lucius (l’abbiamo uccisa) e una al camerlengo, che aveva preso il posto del pontefice alla guida del tempio di Sidone: ecco lui non abbiamo fatto in tempo ad ucciderlo, perché la sessione stava finendo e la missione di vendetta interessava solo a Heydak e Lucius.

Torniamo quindi a Sidone: Llew è al porto che sta cercando una barca per attraversare la laguna e andarsene da questa città nella quale ormai siamo di troppo. Heydak e Lucius, sono riusciti a convincere Iris ad accompagnarli nella loro missione notturna.

Appena calano le tenebre, ci avviciniamo al tempio. Decidiamo che è logico che i paramenti sacri del pontefice siano ora passati al camerlengo, quindi Iris lancia un individuare oggetti per capire dove si trovino: sono nel tempio, in una delle celle dove vivono i prelati, che si affacciano sul corridoio che circonda il sancta-sanctorum.

Mandiamo in corvo in esplorazione e, acclarato che sul tetto non c’è nessuno e che i diavoli volanti non sono stati rimpiazzati, ci issiamo sul tetto e furtivamente (pure Iris!) ci caliamo nel sancta-sanctorum.

Il pontefice

Aspettiamo che le due guardie di ronda si siano allontanate e quatti quatti apriamo la porta della cella che crediamo essere del camerlengo: colpo di scena, dentro non c’è il camerlengo, ma il corpo mummificato del pontefice, rivestito di tutti i suoi paramenti sacri. Appena apriamo la porta, il teschio si solleva dal resto del corpo e i suoi occhi si illuminano delle fiamme dell’inferno e nelle teste dei PG si sente la sua voce d’oltretomba: “Ancora voi! Questa volta non la farete franca, profanatori!” Prova a far partire due raggi di fuoco infernale dai suoi occhi, ma siamo tre contro uno e in baleno i personaggi riducono cranio animato a un ammasso di frammenti ossei.

Lo scontro è durato qualche secondo, ma comunque c’è stato un po’ di rumore e si sentono le voci allarmate delle guardie che stanno arrivando per vedere cosa sia successo. In un baleno decidiamo cosa fare: Lucius lancia un’illusione minore per fare ricomparire il teschio al suo posto e poi con una porta dimensionale ritorna sul tetto assieme ad Iris; nel frattempo Heyadk ritorna furtivamente nel sancta-sanctorum e con il suo passo d’ombra salta sul tetto.

Il camerlengo

Aspettiamo un po’ per vedere cosa succede, con il corvo di Heydak che, nascosto su un capitello del corridoio, controlla la situazione.

Dopo poco, accortisi che niente è cambiato, le guardie si convincono che alla fine non si è trattato di nulla di grave, forse solo un novizio che goffamente provava a sgusciare via dalla sua cella. Riprendono la ronda e noi, sul tetto, aspettiamo. Facciamo passare un’oretta e poi ci caliamo nuovamente di sotto.

Con un altro individuare oggetti pensato meglio, riusciamo a capire che la cella del camerlengo è l’ultima del corridoio. Questa volta non volgiamo sbagliare, quindi aspettiamo nascosti nel sancta-sanctorum che passino le guardie di ronda e una ad una le sgozziamo senza fare alcun rumore. Poi, silenziosamente, ci avviciniamo alla cella del camerlengo e piano piano apriamo la porta.

Il camerlengo dorme della grossa. Heydak estrae i sue due pugnali e ne approfitta per ammazzarlo in un modo rituale e piuttosto cruento, che ci spiega essere la firma dei Sicari nell’Ombra quando assassinano un Imperiale. Ci guardiamo intorno e troviamo una pergamena magica, che ci prendiamo come souvenir della nostra prima missione di infiltrazione filata liscia.

Lasciamo quindi il tempio con la combo porta dimensionale più passo d’ombra, raggiungiamo Llew al porto e all’alba lasciamo Sidone. Fine del flashback.


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