Cronaca della ventiduesima sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina“
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In breve
Ci siamo infiltrati nella Fortezza del Clan della Bestia Guardiana e abbiamo ucciso il Siniscalco.
Piani
Eravamo rimasti nella Foresta Piangente, attorniati dall’odore acre del legno bruciato e dai moncherini carbonizzati degli alberi, dopo che Tenacia aveva abbandonato la foresta. Alla fine dell’ultima sessione, Iris aveva contattato Teigr con un messaggio e avevamo deciso che saremo andati a liberarlo dalle segrete della Fortezza del Clan della Bestia Guardiana, dove sta languendo.
Si discute un po’ su come fare per raggiungere la Fortezza, visto che a piedi ci vorrebbero quasi tre giorni, con la quasi certezza di essere individuati e intercettati dal nemico. Le alternative più evidenti sono: usare i Passaggi degli Gnomi fino alla Macchia degli Ambulalberi e poi proseguire da lì; usare la statuetta di Heydak, trasformandola in Liocorno, per raggiungere la Fortezza volando.
La Fortezza del Clan della Bestia Guardiana
Passa la seconda, quindi evochiamo il Liocorno e, dopo aver depositato Foglia nei pressi di Pozza, proseguiamo verso la Fortezza; la scorgiamo in lontananza alla luce del tramonto: un maschio a strapiombo sul lato della montagna, le cui fondamenta sono scolpite in guisa di belva ruggente, con tanto di bocca spalancata che serve da hangar per le viverne; dietro al maschio si sviluppa la fortezza, su due cortili separati da un barbacane.
Durante il viaggio, Llew ce la ha descritta in dettaglio, ricordando anche i principali personaggi che popolano la fortezza.
Principali PNG della Fortezza
- Il Siniscalco: negromante umano che ama condurre esperimenti di magia nera; braccio destro del Duca; è in grado di ridurre in polvere i nemici con la sua stregoneria; quando la situazione si fa critica fugge, trasformandosi in uno stormo di corvi.
- Swinin il Porco: ha preso il comando del capitolo del Clan, dopo che Teigr se ne andò; stregone specializzato in magie da combattimento; non conosce l’onore; gemello di Siac.
- Siac la Scrofa: strega esperta in magie di ammaliamento e illusione; codarda; gemella di Swinin.
- Bor l’Orso: un pazzo sanguinario che adora combattere; Llew gli ha già staccato un braccio a Pozza.
- Malpa la Scimmia. Assassina pericolosissima. Quando le viene ordinato un lavoro, lo porta a termine.
- Rys la Lince: Arciere provetto; sangue freddo; obbedisce agli ordini.
- Zaba la Rana: una mente degenerata che tortura i prigionieri delle segrete.
- Arch l’Orso: amico di Llew, lo ha aiutato a fuggire; è rimasto al servizio del Duca; non abbiamo altre sue notizie.
- Teigr la Tigre: amico di Llew; si trova nelle segrete; è stato torturato.
- Wilk il Lupo: al fianco di Teigr durante la sua spedizione, è stato catturato assieme a lui. È stato attaccato con una macchina a Draco III durante uno degli esprimenti del Siniscalco.
- Uomini Iena: una nuova stirpe degenerata di membri del Clan; agli ordini di Swinin. Circa 30.
- Uomini Puma: erano comandati da Llew. Circa 20.
- Uomini Lupo: erano comandati da Wilk. Circa 10.
- Forno 1110 Armaiolo Spezzalame: il capo degli armaioli delle fucine. Nibelungo.
- Titus: il capo degli addestratori delle viverne. Umano.
- Tarquinius: il capo cuoco. Umano.
- Svetonius: il capo degli ausiliari umani.
- Ausiliari umani: circa 150.
Parà
Adesso che siamo in vista della Fortezza, fioccano le proposte su quale sia il modo migliore per infiltrarsi al suo interno; dopo un po’ passa la proposta di aspettare che calino le tenebre e provare a calarsi dall’alto sul tetto del maschio, stendere le vedette e poi scendere verso l’interno della torre. Il tetto della torre è una superficie piana, senza parapetto, su cui s’affacciano un lucernaio e la botola delle scale.
Ci avviciniamo quindi dall’alto, in groppa al nostro Liocorno, nascosti da una nube di nebbia che Heydak ha creato all’uopo; sotto di noi ci sono cinque uomini-iena, che non si rendono conto di cosa sta per piombargli addosso. Letteralmente. Llew si getta dall’alto su una guardia e la schianta; Heydak ne ammazza un’altra con una freccia; Iris ne paralizza due con un blocca-persona, che poi lei e Draco scaraventeranno giù dalla torre; l’ultimo guardiano rimasto, non fa tempo ad reagire che viene ferito da una freccia di Heydak e steso a terra da una spadata di Llew: mentre si trova gattoni, sopraggiunge Draco che gli distrugge il volto con una deflagrazione occulta, per poi trasformare l’anima che sta spirando in uno spettro ai suoi ordini.
Prima di proseguire, Iris lancia un cerca persona e scopriamo che il Siniscalco si trova circa 6-7 metri più in basso, ossia due piani sotto a noi.
Il laboratorio
La discesa sul tetto è andata bene: abbiamo sistemato le guardie prima che riuscissero a dare l’allarme. Andiamo a sbirciare dal lucernaio e vediamo che dà su una stanza piena di libri e alambicchi, al centro della quale ci sono due tavoli in marmo su cui giacciono due creature collegate da dei tubi che passano per uno strano macchinario. A Draco si accappona la pelle: anche lui è stato su quei tavoli, collegato con quegli stessi tubi a Wilk, l’uomo-lupo. Quello sotto di noi è il laboratorio del Siniscalco.
Llew scardina il lucernaio e si rende conto che su uno dei tavolacci c’è un cadavere, mentre sull’altro c’è Frisk, un uomo-puma del Clan, che una volta era ai suoi ordini; si cala di sotto, mentre Heydak trafigge il cadavere che stava provando a rianimarsi. Mentre anche gli altri scendono, aiutiamo Frisk a liberarsi dei tubi, lo guariamo e poi lo issiamo sul tetto e diciamo al Liocorno di portarlo al sicuro. Nel frattempo, con un filo di voce, ci ha spiegato che il Siniscalco sta conducendo questi esperimenti immondi per cercare di trasformare tutti i membri del Clan in non-morti a lui fedelissimi e che Swinin è connivente.
Ci guardiamo attorno: il laboratorio ha, davanti a noi, una grande finestra che dà sul lato esterno della fortezza, sul lato della bocca per intenderci; alle nostre spalle, verso sinistra, una porta; sul lato destro c’è una scala, che scende verso una cortina di tenebra, un portale verso chissà dove. Il fatto che il casino fatto da Llew quando ha aperto il lucernaio non abbia causato grida d’allarme ci fa propendere per l’idea che al momento il piano sia deserto.
Apriamo con attenzione la porta alle nostre spalle e ci troviamo nella stanza da letto del Siniscalco; non c’è nessuno, ma la nostra attenzione viene attirata da un enorme sfera di cristallo che troneggia su un treppiede ai piedi del letto. Ce la freghiamo, assieme a un po’ di preziosi e una verga d’acciaio che Heydak ha scovato sbirciando in giro.
Scoperti!
Dalla stanza esce un’altra porta, che scopriremo dare sul pianerottolo. Quando Draco fa per aprirla, rovescia il pitale che era stato lasciato dietro la porta, facendolo rimbalzare giù per le scale a chiocciola che dal tetto portano ai piani inferiori. Grido di allarme degli uomini di guardia al piano di sotto, che mandano su qualcuno a investigare.
Draco, Heydak e lo Spettro si nascondo nella stanza del Siniscalco, mentre Llew e Iris si ritirano nel laboratorio; salgono tre guardie a investigare e riusciamo ad ammazzarne due; la terza, mangia la foglia e torna da basso a chiedere rinforzi.
Decidiamo di tornare sul tetto, per avere pronta una via di fuga qualora le cose si mettessero male.
Mischia sul tetto
Sentiamo i passi delle guardie che salgono lungo la scala, spinti da delle urla stridule che Llew riconosce essere di Siec la Scrofa; Draco e lo Spettro si appostano vicino alla botola, per colpire i nemici appena escono, mentre Llew e Heydak si piazzano al centro, pronti a reagire contro il primo nemico che si avvicini; Iris lancia una benedizione sul gruppo.
Spuntano dalla scala due ausiliari umani armati di picche guidati da Bor l’Orso, che carica Llew con un ruggito d’odio; intanto dal lucernaio salgono altri due ausiliari, provando a prendere alle spalle il gruppo; ma i nostri erano preparati e li stendono tutti. Non facciamo in tempo a cantare vittoria, che improvvisamente compare alle spalle di Heydak la sagoma di Malpa la Scimmia che, con un rapido fendente del suo pugnale di metallo rosso, gli taglia la gola.
Mentre gli altri si voltano verso Heydak che arranca, chi provando a guarirlo e chi vendicandosi sulla Scimmia, dalle scale sbuca un altro ausiliario seguito da Siec e dal Siniscalco in persona.
Siec scarica le sue stregonerie su Llew, prima provando a trasformarlo in un maiale e poi evocando nella sua mente incubi terribili (che Gianmarco ci assicura essere quelli di una Siec assatanata che insegue il povero Llew nei labirintici corridoio della Fortezza); intanto Llew ha mandato a tappeto Malpa, facendola svenire con un colpo alla nuca, mentre Draco e Heydak se la vedono con il Siniscalco, che prova a sfiancare Iris con le sue magie negromantiche.
Alberto cala un critico e la freccia di Heydak scioglie mezza faccia del Siniscalco, rivelando che la sua gioventù è solo apparenza, dovuta ai suoi poteri negromantici: sotto la pelle bruciata dall’acido riemerge la pelle incartapecorita di un cadavere ormai disseccato. A questo punto, vista la malparata, faccio sparire il Siniscalco con la sua super reazione, combo passo velato e invisibilità: al suo posto rimangono solo poche piume del suo mantello, che lentamente s’appoggiano a terra.
Mors tua, vita mea
Già me lo vedo scendere per il lucernaio, per tornare a minacciare i PG in un momento a lui più favorevole, quando Luna fa attivare a Iris i poteri dell’elmo della sua panoplia di scaglie di drago, che le permettono di vedere l’invisibile. Lo scorge intento a dirigersi verso il lucernaio e punta il dito: “È lì! Sta fuggendo! Prendetelo!”
Llew si scaglia verso di lui e riesce a colpirlo, facendogli perdere l’invisibilità; vistosi perduto, il Siniscalco si getta giù per il lucernaio, andando a sbattere contro uno dei tavoli in marmo; subito Draco gli si scaglia addosso, trasformandosi in Mannaro durante la caduta e azzannandolo alla testa. Anche Heydak si lancia di sotto, dopo averlo tempestato di frecce e aver snocciolato l’ennesimo critico.
Mentre l’attenzione del gruppo è concentrata sul Siniscalco in fuga, Siec ne approfitta e si ritira giù per le scale, mentre l’ausiliario superstite getta la picca e si mette in ginocchio con le mani alzate. Llew li ignora e si getta nel laboratorio, con l’intenzione di bloccare la via per le scale al Siniscalco, ma questi riesce a passargli in fianco, caracollando giù per le scale verso il portale, con il Mannaro e Heydak che gli corrono dietro, cercando invano di bloccarlo.
Iris è l’unica rimasta sul tetto e corre verso il lucernaio; riesce a intravvedere la cortina nera del portale, da cui spunta solo parte del corpo del Siniscalco, che ormai sta per attraversarlo. Luna prova il tutto per tutto e scaglia un dardo tracciante di quarto: dall’occhio di Iris si dipartono una moltitudine di piccoli spiriti, che attorniano il Siniscalco e lo traggono lentamente ma inesorabilmente fuori dal portale, mentre lo divorando come dei piranha affamati; in poco tempo del Siniscalco rimarrà solo la mantella, gettata a terra come uno straccio, mentre si apre un portale verso i Neri Cancelli in cui viene risucchiata la sua anima dannata. Il conto della Regina Corvina è stato saldato e l’anima di Iris è salva.
Inizieremo da qui la prossima sessione.
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