Volume II, ventitreesima sessione – Nelle segrete della Fortezza

Cronaca della ventitreesima sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina

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In breve

Ci siamo fatti strada nella Fortezza, fino a raggiungere le segrete, dove abbiamo liberato Teigr e i suoi compagni. Adesso abbiamo il problema di portarli in salvo, con tutti i soldati della Fortezza in allarme.

Dove eravamo rimasti?

La sessione precedente si era chiusa con questa scena: eravamo nel laboratorio del Siniscalco, che stava provando a fuggire giù per le scale e attraversare il portale magico in cui andavano a finire i gradini.

Heydak si era lanciato giù per le scale, seguito da Draco III in forma di Mannaro, e aveva agguantato per la cappa il Siniscalco, bloccandolo con metà del corpo già oltre il portale, impedendogli di fuggire.

Iris, che si trovava sul tetto, aveva osservato la scena dal lucernaio del laboratorio e aveva scatenato i suoi spiriti pac-man contro il Siniscalco: questi lo avevano tirato a forza fuori dal portale e lo avevano divorato come un banco di piranha assassini, uccidendolo. Del Siniscalco rimaneva solo la cappa di piume di corvo, abbandonata a terra come uno straccio, mentre la sua anima veniva risucchiata oltre i Neri Cancelli, dove la attendevano i servi della Regina Corvina.

Il Mannaro, alla vista dei Neri Cancelli che si aprivano, indietreggiava impaurito, per finire nella presa di Llew che lo sbatteva contro il muro, sospettoso della sua forma bestiale, dopo le pregresse esperienze con altri mannari.

La sessione finiva qui e da qui riprendiamo.

Gli abomini

Improvvisamente attraversa il portale la sagoma di un gigantesco uomo-orso dal pelo bianco, con conficcati dei chiodi nelle orbite ormai cieche e le cui braccia sono state trasformate in dei tentacoli che grondano un icore corrosiva; Llew riconosce nell’abominio i lineamenti di Arth, l’amico che gli aveva permesso di fuggire dopo che aveva colpito il Duca.

L’abomino si sta per lanciare su Heydak, che prontamente svanisce con un Passo d’Ombra e si va posare in equilibrio sul parapetto delle scale, infilzandolo di frecce dall’alto. Tocca quindi a Llew arginare la sua carica tagliando uno dei tentacoli con cui tentava di avvinghiarlo; durante la battaglia assisteremo a uno scontro nello scontro, tra il ricordo della personalità di Arth e il  mostro abominevole che è ormai diventato: tutti i colpi del mostro andranno infatti a vuoto, tranne un ultimo abbraccio al suo amico di un tempo, giusto in tempo per morire tra le sue braccia.

Mentre Llew e Heydak sono impegnati con l’uomo-orso, due uomini-lupo, trasformati anch’essi in abomini tentacolati, si fanno strada su per le scale e ingaggiano Draco III e Iris, che nel frattempo è scesa dal tetto per dar manforte agli amici; Draco III e il suo Spettro mietono vittime, mentre Iris si erge come un baluardo a difesa di Heydak, che intanto continua a tempestare di frecce i nemici.

Arriva pure un quarto abominio, un ex uomo-puma, che si arrampica su per la balaustra, quasi avesse annusato l’usta di Heydak, ma finisce la sua triste esistenza contro una delle sue frecce corrosive.

Un po’ di bottino

Lo scontro finisce e ci guardiamo attorno preoccupati. Sappiamo che è solo l’inizio, ormai è stata data l’allarme ed è solo questione di tempo.

Draco III raccoglie la cappa del Siniscalco e alcuni libri alla rinfusa dal laboratorio, sperando che possano aiutarlo a liberarsi della maledizione.

Intanto Heydak torna sul tetto a recuperare uno dei suoi archi, che aveva lasciato cadere a terra nello scontro precedente. Vede che l’ausiliario che si era arreso ha approfittato della confusione ed è sparito; rimane solo Malpa la Scimma, a terra svenuta, dopo il colpo in testa che le ha dato Llew. Alberto decide di finire il lavoro e la fa sgozzare da Heydak, che poi spinge il cadavere giù dalla torre: siamo i buoni, no?

Prima di scendere si accorge che il cadavere, prima di precipitare nel vuoto, ha lasciato cadere un pugnale, che decide di raccogliere, malgrado sia fatto d’oricalco, il famigerato oro rosso del Soglio del Drago.

Oltre il portale

Llew inizia a spazientirsi: sa che i nemici ci saranno presto addosso. Prende e si getta attraverso il portale.

Si ritrova in cima a delle scale, che scendono verso una grande e caldissima stanza scavata nella pietra; anche questa stanza ha il suo corredo di tavolacci in marmo collegati con dei tubi a delle macchine infernali alimentate a vapore; sparsi per la stanza ci sono libri, bisturi e altri attrezzi medici, ampolle con strani ingredienti alchemici. Insomma, un laboratorio, come ci conferma Draco III non appena entra nella stanza: “è il laboratorio del Siniscalco che si trova al livello delle segrete: sono stato sottoposto ad alcuni esperimenti qui dentro.” Quasi a rimarcare l’orrore delle torture subite, riprende la sua forma umana.

Nel frattempo era arrivata Iris, che con Llew si era recata all’unica uscita, per origliare se ci fosse qualcuno oltre la porta, mentre Llew provava ad aprire con delicatezza lo spioncino per sbirciare. Ma i dadi rotolano contro di noi e Llew si trova davanti il volto livido di Zaba la Rana, che aveva appena aperto la porta dirimpetto a quella del laboratorio.

Azione!

Gianmarco non esita e apre la porta con un calcio, con Llew che si getta in avanti e artiglia il muso della Rana, chiudendoglielo prima che possa gridare aiuto.

Si ritrova così nel corridoio delle segrete, che corre nella roccia per una ventina di metri dalla sua destra (dove in fondo oltre un grata c’è un corpo di guardia) alla sua sinistra (anche qui andando a finire contro una grata, oltre la quale ci sono le celle). Nel corridoio si affacciano, su un lato, il laboratorio e, sul lato opposto, la stanza delle torture, da cui stava uscendo Zaba, le cucine e la stanza dei carcerieri, da cui stanno arrivando cinque uomini-iena, attirati dal rumore della porta che veniva scardinata.

Iris ammalia Zaba con uno charme; Heydak corre giù per le scale e centra al volo un carceriere, sciogliendolo con un critico; intanto Mario manda avanti il suo Spettro che si avventa verso i carcerieri con un urlo di terrorizzante: cala un 20 e decido che questi se la danno a gambe, barricandosi dentro la loro stanza.

Le grida dei carcerieri in fuga allarmano gli uomini del corpo di guardia, che si apprestano a chiudere a doppia mandata il cancello d’uscita. Draco III allora evoca un’immagine del Siniscalco, che esce dal laboratorio e si rivolge con tono imperioso al sergente, dicendogli che è tutto sotto controllo e che non stiano a preoccuparsi.

Vendetta

Nel mentre Heydak ha liberato quattro prigionieri dalla stanza delle torture e Llew e Iris si fanno guidare dalla Rana verso le celle, dove liberano Teigr, Wilk e altri ribelli, un uomo-puma, Kitkat (declino ogni responsabilità, il nome lo ha scelto Gianmarco: era stato un sottoposto di Llew), e quattro uomini-lupo.

Teigr versa in condizioni pietose, la Rana infatti si è divertita a torturalo: è stato accecato e gli è stato amputato il braccio della spada. Llew non ci vede più e trascina Zaba dentro una delle celle, dove assieme agli altri uomini del Clan dispensa una veloce e feroce giustizia.

Pianifichiamo l’evasione

Lasciamo le segrete e con il nostro carico di prigionieri ci richiudiamo nel piano inferiore del laboratorio, mentre pensiamo a una via di fuga: abbiamo con noi ben undici prigionieri da salvare. Ci concentriamo su due alternative: 1) passare il corpo di guardia e raggiungere la bocca, dove si dovrebbero trovare le tre viverne del Clan; prendere le viverne e caricarci sopra i prigionieri e volare via. 2) passare per il portale e aprirci la strada fino al tetto, usando il Liocorno per fare la spola tra la Fortezza e un posto sicuro.

Decidiamo intanto di usare Odino, il corvo famiglio di Heydak, per perlustrare la fortezza. Il punto è che il corvo è rimasto sul tetto ed è fuori portata; Alberto decide quindi di arrischiarsi a mettere la testa attraverso il portale, per poter così controllare il famiglio; gli chiedo un tiro, per vedere se c’è qualcuno di guardia a controllare il portale; purtroppo esce un uno e appena Heydak sporge la testa oltre il portale, vede un membro del Clan di guardia in cima alle scale. Questi lo nota, ma Heydak lancia uno charme, sperando di ammaliarlo.

Lasciamo alla prossima sessione la risposta alla domanda se l’incantesimo abbia avuto successo o no.


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