Cronaca della quarta sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina“
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In breve
Abbiamo chiesto il pizzo a quelli di Pozza e poi siamo capitati a Forno e abbiamo beccato una quest dai Nibelunghi.
Il consiglio di Pozza
I personaggi, spossati dalla notte di sangue, si svegliano tardi la mattina dopo. Dopo una rapida colazione, si dirigono con Risa alla Sala Consigliare, dove gli abitanti si sono riuniti per discutere sul da farsi.
Tutti sono molto preoccupati, perché luna dopo luna gli attacchi dei non-morti si sono fatti sempre più terribili e spietati; è chiaro a tutti quale sarà il destino degli abitanti se non si prendono contromisure prima della prossima luna di sangue. Parlano a turno i vari maggiorenti, esponendo diverse tesi
- Zantus, il priore e la personalità più in vista del paese, è un ricco mercante d’armi il cui figlio si è unito a Teigr quando è venuto qualche settimana fa per aizzare il popolo contro il Duca. Zantus incita tutti armarsi e ribellarsi e mandare un’ambasceria al Monastero della Fenice per chiedere l’aiuto dei monaci guerrieri.
- Rortus, il vecchio sapiente che vive isolato in una catapecchia piena di libri tra le dune lungo il lago, propone invece di mandare un’ambasciata al Duca, sottomettendosi e chiedendo pietà: secondo lui questa rivolta ha portato solo male; conviene consegnare al Duca le teste calde e chiuderla qui.
- Dassus, il fabbro, risponde che a questo punto il dado è tratto, il Duca gli ha maledetti e non c’è nulla che possa farlo ritornare sui suoi passi. Propone di chiedere aiuto a tutti gli abitanti della Valle: Nibelunghi, Marmotte e Boscaioli.
- Caius, il malvivente già incontrato da Heydak al porto, dice che ai Nibelunghi non è mai fregato niente di niente, tant’è che adesso se ne stanno ben chiusi nel loro fortilizio a Forno e nessuno osa disturbarli. Forse era meglio fare come loro, lavorare a testa bassa senza farsi venire strane idee nella testa.
- Nistandus, l’alchimista, ribatte che anche se i Nibelunghi non ci aiuteranno, si può sempre contare sulle Marmotte, magari andandosi a nascondere nei loro cunicoli, come in passato. Oppure si potrebbe raccogliere una forte somma e provare a comprare la lealtà dei Longobarbi di Spaccapietra.
- Valf, il rappresentate dei Boscaioli, una gigantesca creatura coperta di pelo fulvo e dalle braccia lunghissime, spiega preoccupato che da quando è calata la neve non ha più avuto notizie dall’accampamento dei Boscaioli e che è preoccupato per loro: forse più che darlo, hanno bisogno di aiuto.
Tutte queste opinioni dissonanti creano ancora più confusione nella sala, finché Risa non guadagna il palco e con urlo mette tutti a tacere. Indica il gruppo e dice che sono stati loro a salvare il paese questa notte e quindi sarebbe giusto sentire anche la loro opinione.
Lucius presenta il conto
Nella sala scende il silenzio, mentre tutti i cittadini si voltano verso il gruppo, sperando di avere finalmente trovato chi li guiderà fuori della tempesta.
Prende la parola Lucius che, professionalmente, spiega bene come li abbiano salvati e di come questo vada monetizzato. Heydak si butta a dargli manforte e, tra l’uno e l’altro, riescono a spillare agli abitanti un migliaio di monete d’oro: si mettono sulla porta con un sacco e a turno tutti pagano l’obolo per la loro salvezza.
A questo punto, con le saccocce ben rimpinguate, il gruppo di dichiara disponibile ad aiutarli. Qualche altra discussione e passa la linea di Zantus: sarà il gruppo ad andare in ambasceria al Monastero, per vedere cosa si possa ottenere dai monaci guerrieri dell’Ordine della Fenice.
Compere e consigli
Prima d partire il gruppo va a fare un giro per Pozza per comprare l’equipaggiamento mancante. Heydak continua la sua disperata ricerca di un arco magico e alla fine si deve accontentare delle solite frecce alchemiche di Nistandus; questa volta le compra al gusto di acido, condendola con due pozioni di guargione.
Lucius torna al negozio di Cialis, che adesso che sa che è pieno di monete gli fa ancora più moine di prima, e ritira il suo mantello di broccato con decorazioni.
Poi il gruppo si reca dal saggio Rortus per avere qualche informazione in più sulla valle e sul Duca. Imparano che le Marmotte erano alleate degli Uomini di Pozza e che spesso avevano offerto loro rifugio durante le guerre e le invasione; l’alleanza si spense circa cent’anni fa quando la foresta che si torva all’imboccatura della valle prese fuoco.
Chiedono anche informazioni sul Duca e il saggio Rortus riporta la leggenda del Duce e dei suoi quattro compagni.
Il Duca, i quattro compagni e Zannafiera
- Fino a tre secoli fa sulla valle regnava il dispotico drago Zannafiera con i suoi scherani trogloditi.
- Un giorno un giovane eroe, il futuro Duca Draco, raccolse attorno a sé quattro compagni; con il loro aiuto affrontò e uccise il Drago.
- Il primo compagno fu Plotinus, un monaco dell’Ordine della Fenice. Fu lui a illuminare la via nella tenebrosa tana del drago. Dopo la vittoria, si ritirò nelle montagne e fondò il monastero della Fenice.
- Il secondo compagno fu Fogliaverde, della Foresta Piangente. Fu lui a parlare con gli spiriti del Lago affinché avvolgessero nella nebbia gli eroi mentre si avvicinavano alla tana del Drago. Dopo la vittoria tornò a regnare sulla Foresta piangente.
- Il terzo compagno su Nime il Nibelungo, colui che forgiò la lama che avrebbe trafitto il drago. Dopo la vittoria tornò a Forno ove diresse le fucine fino alla sua morte.
- Il quarto compagno fu Tanit, la strega. Si dice che furono i suoi neri incantesimi negromantici a indebolire il drago in modo che Draco riuscisse a colpirlo. Le fu poi innalzato un mausoleo sulle montagne che circondano la valle, dove è stata sepolta.
A questo punto siamo ormai a mezzogiorno e il gruppo decide di lasciare Pozza alla volta del monastero della Fenice, non dopo aver comprato quattro capralli per muoversi più velocemente. Ci sono due modi per raggiungerlo: o si cammina spediti lungo la strada che porta prima a Forno, poi all’accampamento dei Boscaioli e da lì infine ci si inerpica per i ripidi sentieri che costeggiano il fiume; oppure si taglia per la campagna, evitando le strade più rapide ma sicuramente pattugliate, ma allungando i tempi perché le carraie che collegano i piccoli villaggi sparsi per la valle sono tutte coperte di neve.
Forno
Il gruppo sceglie la via più veloce e quindi costeggia il lago lungo la strada sgombra di neve per i vapori caldi che si emanano dalle acque termali. Raggiungono Forno alla sera e decidono di dormire nel villaggio dei Nibelunghi.
Forno è una città interamente in pietra che s’adagia sul cuneo formato dal torrente Tonante e da quello dei Bonzi quando confluiscono prima di sfociare nel Lago delle Nebbie; dalla cittadina si vedono alzarsi gli sbuffi di fumo delle ciminiere dei forni delle armerie.
I Nibelunghi vivono principalmente della loro arte di armaioli e tutta la città è progettata per lo scopo. Lungo i due torrenti ci sono le banchine su cui attraccano le zattere con la legna dei Boscaioli o quelle con il carbone e il ferro che scendono dalla miniere; sul torrente Tonante, più impetuoso, si trovano le ruote idrauliche che fanno muovere la grande fabbrica.
I personaggi attraversano il ponte sul torrente dei Bonzi e trovano la strada sbarrata da un solido cancello in ferro. Riescono a convincere il nano di guardia di essere dei mercanti d’armi, facendosi così aprire i cancelli; comunque, a scanso di equivoci, ci fanno lasciare le armi all’ingresso, promettendoci di ridarcele quando ce ne andremo.
Lasciano i capralli nelle stalle e si dirigono nella vicina taverna a bere birra con i nani. Segue un simpatico siparietto tra Lucius e il taverniere, quando lo stregone usa la sua taumaturgia per far andare a male la sua birra; nel frattempo Heydak arriva quasi alle mani con un Nibelungo particolarmente possente, che si rivela essere 1321, il capo degli armaioli, simpaticamente noto come Spaccauomini.
Ci becchiamo una quest
Intanto tra una chiacchierata e l’altra veniamo a sapere che i Nibelunghi sono in subbuglio perché la ninfa del fiume, Apollonia, è sparita e quindi le acque hanno perso il loro vigore e i lavori delle fucine vanno a rilento.
Andiamo a dormire e la mattina successiva andiamo in giro a cercare di capire cosa è successo, magari ci scappa una quest. Andando alla Casa della Madre scopriamo dal capo degli stregoni che se ne prendono cura, un certo 627 noto come l’Effeminato, che a rapire la ninfa sono probabilmente stati i trogloditi che continuano ad adorare Zannafiera e che odiano i nani da quando il drago venne sconfitto grazie alle armi forgiate da Nime il Nibelungo.
Llew chiede “se sapete chi è stato perché non fate nulla?” Luna risponde, prontamente, che è così perché è D&D. Io provo a farci una pezza, spiegando che certo i nani, creature nate dalla terra, se non c’è la ninfa a proteggerli di andare per il lago non se la sentono. Comunque non serve a nulla; alla sola parola drago gli occhi di tutti si erano illuminati: magari ci scappa un dungeon con un drago dentro!
Heydak al solito si mette alla ricerca di un arco magico e rimedia qualche freccia magica. Poi, insieme a Lucius, inizia a contrattare la ricompensa per un eventuale salvataggio della ninfa, ottenendo da Spaccauomini la promessa che con i resti del drago forgerà una panoplia e dall’Effeminato un’udienza con la Madre.
Quindi ci imbarchiamo e partiamo alla volta dell’isola al centro del lago in cui si dice alberghino di Trogloditi. Iris usa una magia per controllare l’acqua, in modo da far procedere spedita la barca e di farci arrivare all’isolotto senza incappare in alcuna pattuglia dei nemici. Inizieremo da qui la prossima sessione.
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