Volume II, ottava sessione – La Madre dei Nani

Cronaca dell’ottava sessione della seconda avventura “Per favore non mordermi sul collo” della campagna di D&D “Quella sporca quartina

Level Up!; Indice delle sessioni; Sessione successiva

In breve

Siamo fuggiti dalla tana di Zannafiera e, passando per Pozza, siamo tornati a Forno dove c’è stata concessa un’udienza con la Madre dei Nani; poi abbiamo raggiunto il villaggio dei Boscaioli, terminando la sessione con uno scontro.

Fuga dal tempio di Zannafiera

L’ombra di Zannafiera è stata dissolta; mentre questa cadeva come cenere sulla piscina del tempio, l’acqua di tutto il complesso iniziava a bollire e Iris salvava il gruppo spartendo le acque con una magia.

La sessione inizia con il gruppo che si getta sul corpo del drago e inizia a sciacallarlo di tutto ciò su cui riescono a mettere le mani: scaglie, membrana dell’ala, un corno con alcuni tendini e una zanna. Intano, con il fatto che la piscina è stata asciugata dall’incantesimo di Iris, notiamo sul fono il corpo di un paladino coperto di armatura, lo stesso da cui Apollonia aveva recuperato il medaglione quando l’avevamo liberata; ci mettiamo a depredarlo e Llew a colpi di spadone ne trancia l’armatura in due, per renderla più comoda da trasportare; recuperiamo anche una mazza, che poi identificheremo.

Nel frattempo, l’acqua del complesso finisce di bollire e lentamente si raffredda; quando finisce l’effetto dell’incantesimo di Iris ormai è sufficientemente fredda da non scottarci più; ma questo significa che anche i sopravvissuti tra i Trogloditi possono muovercisi tranquillamente attraverso e quindi siamo in pericolo di una loro rappresaglia. Notiamo che c’è un terzo passaggio che dà sulla piscina sul lato di fronte ai due dai quali siamo entrati: ci lanciamo dentro a nuoto e, dopo qualche minuto, sbuchiamo sul lato opposto dell’isola.

Non abbiamo più la barca, Apollonia ormai è lontana e l’effetto della pozione di respirare sott’acqua durerà ancora poche ore. Decidiamo quindi di nuotare con la corrente in direzione di Pozza, anziché risalirla verso Forno; si rivela la scelta corretta perché arriviamo sui banchi di sabbia che circondando la cittadina giusto in tempo per la fine dell’effetto della pozione, con il povero Lucius che rischia di affogare perché si era attardato e viene salvato dalle possenti bracciate di Llew.

A Pozza, di nuovo

Il gruppo si spiaggia stremato sul litorale di Pozza e rimane un po’ a prendere fiato mentre il sole tramonta dietro al lago; vicino a noi si trova la catapecchia del saggio Rortus, che passiamo a trovare e che rendiamo edotto delle nostre imprese contro i Trogloditi, anche se omettiamo qualsiasi accenno al drago e ai suoi resti. Con l’occasione, chiediamo a Rotus qualche informazione in più sul Monastero della Fenice e impariamo che è diviso in due fazioni, i rossi comandati da Portia e i gialli agli ordini di Longinus.

Poi, intirizziti dal freddo, raggiungiamo la taverna di Risa e, dopo che ci ha calorosamente accolti e nutriti, ci fiondiamo a dormire stremati dalla battaglia e dalla lunghissima nuotata. Durante la notte Iris ne approfitta per dormire con la nuova mazza e entrarci in sintonia.

La mattina dopo andiamo a fare un po’ di compere da Nistandus, l’alchimista: pozioni di guarigione per tutti, frecce esplosive per Heydak e un componente arcano per Lucius.

Llew decide di vendere la sua vecchia armatura, visto che sta indossando quella di piastre della Fenice, anche se per il momento il potere magico non è disponibile, almeno finché un fabbro non la riparerà. Poi, visto che i nostri sono rimasti nelle scuderie dei Nibelunghi a Forno, compriamo ancora dei capralli, per la gioia di Lucius, e velocemente partiamo alla volta di Forno: vogliamo andare alla Sacra Forgia per vedere di farci creare degli oggetti magici dai resti di Zannafiera.

La Sacra Forgia

Arriviamo la sera a Forno e già da lontano notiamo che i comignoli della fucine fumano a più non posso e i mulini girano come non mai: il ritorno di Apollonia ha ridato impeto e speranza ai Nani di Forno. Passiamo le solite formalità al cancello e, dopo che Lucius ha venduto i capralli di troppo e recuperato così un po’ si soldi, andiamo spediti alla Sacra Forgia di Moradin dove chiediamo udienza con Spaccauomini.

Il Nibelungo ci raggiunge ancora tutto sporco e sudato: ha appena lasciato il mantice e l’incudine, ma il martello lo tiene ancora ben stretto in mano. Comunque, si prodiga in feste e complimenti, anche se nel suo modo spiccio e burbero: è felicissimo che abbiamo liberato Apollonia e ancora di più di avere dei fantastici resti di drago su cui impegnare le sue doti di fabbro. Raccoglie gli ordini dei PG: armatura, mantello, arco e arma lunga, ma spiega che ci vorrà un po’ di tempo, almeno otto giorni per il primo pezzo; comunque già domani sera potranno passare a ritirare l’arco che aveva promesso a Heydak.

Llew lascia la sua armatura della Fenice a Spaccauomini, affinché la ripari e ne ripristini le capacità magiche, ma ci vorranno un po’ di giorni. Riceve quindi in cambio un’armatura di cortesia, ma l’unica disponibile della sua taglia e una tristissima armatura ad anelli, CA 14.

Un po’ delusi, speravano infatti di avere tutto e subito, i giocatori mandano i pg a dormire. Domani, udienza con la Madre dei Nani. Prima di andarci, però, facciamo un breve recap della lore, giusto per non fare inciampi.


I tre Titani

Ecco alcune delle leggende sui tre Titani, che aiutano a capire i rapporti, di origine mitologica, tra i vari popoli della Valle:

  • Più o meno tutti sono concordi sul fatto che in principio fosse il Caos e che da questo i tre Titani forgiarono il mondo;
  • I Titani sono: l’Aquila o Fenice, che vola indomita nei cieli; il Verme o Drago, che pianifica astuzie nel ventre della terra; la Piovra o Leviatano, che attende nei fondali del mare;
  • Secondo gli Uomini, la Fenice volò fino al Sole e prese da lì il fuoco e lo donò agli Uomini, la stirpe eletta. Ma un giorno il Verme le chiese di portare quella luce nelle sue caverne e la Fenice vi si recò; allora il Verme, mosso da invida e desideroso di tenere il fuoco tutto per sé, la assaltò e la ferì mortalmente, poichè in quegli spazi angusti la Fenice non riusciva a spiegare le sue ali maestose. Da quel giorno il Verme fu divorato dalle fiamme e divenne il Drago sputafuoco, mentre la Fenice risorse all’alba successiva in un olocausto di fuoco;
  • Secondo gli Uomini, il fuoco delle forge dei Nibelughi è frutto del furto del Drago, di cui i Nani furono complici;
  • Secondo i Nani e i Giganti, invece, fu il Drago a scovare il fuoco nelle viscere della terra e lì lo custodiva gelosamente, per sé e per i suoi figli. Furono i Nibelunghi a parlarne agli Uomini, vantadosi che era quella l’origine degli oggetti meravigliosi che forgiavano;
  • Allora gli Uomini si intrufolarono nelle caverne del Drago e gli rubarono il fuoco e lo portarono in superficie. Quando l’Aquila lo vide, incuriosita, volle avvicinarsi; ma un tizzone le prese le piume e da allora è condannata a bruciare e rinascere in un ciclo di dolore eterno: questa è l’origine della Fenice;
  • Secondo gli altri Nani e i Giganti, i Nibelunghi sono stati complici degli Uomini in questo orrendo crimine;
  • Per questo i Nibelunghi sono malvisti sia dagli Uomini che dall’altra stirpe di Nani, i Longobarbi. I Nibelunghi preferiscono vivere lungo i corsi d’acqua, dove chiedono protezione al Leviatano e alla sue ninfe.

Udienza con la Madre

La mattina ci rechiamo alla caverna della Madre, che si trova sotto la collinetta che sorge dove i due torrenti confluiscono nelle acque del lago. Troviamo 627 ad attenderci e ci guida giù nelle viscere della terra, sotto il lago, di grotta in grotta, fino ad un immenso portale.

A questo punto si ferma, estrae una pietra azzurra di sotto il mantello e ci intima di appoggiare a turno la destra sulla pietra e giurare che non diremmo nulla a nessuno e per nessun motivo di quello che vedremo e sentiremo una volta varcata la soglia. Giuriamo e la pietra svanisce: Iris e Lucius capiscono che adesso il nostro giuramento è suggellato da uno spirito d’aria che si vendicherà su di noi qualora dovessimo romperlo.

Entriamo e ci troviamo in un’immensa e umida caverna, dove si muovono come in un alveare un marea di Nibelunghi vestiti di nero, che portano dei piccoli di nano da una parte all’altra, li nutrono e poi li depongono con cura in delle cellette che richiamano, appunto, quelle di un alveare. Scortati dal nostro Virgilio, ci addentriamo nella caverna finché non arriviamo al cospetto di un colossale trono, dove è seduta una gigantesca creatura femminile, alta almeno come quattro uomini, che sta allattando un piccolo Nibelungo: la Madre dei Nani.

Inizia l’udienza, con il gruppo che cerca disperatamente di convincere la Madre ad avere l’appoggio dei Nibelunghi nella guerra contro il Duca. La Madre spiega candidamente che lei è, appunto, una madre e che non può decidere per i suoi figli, anche se può provare a metterci una buona parola. Quello che a lei sta a cuore è che i suoi figli possano crescere e prosperare; chiaramente, se la minaccia dei Trogloditi fosse debellata per sempre, allora probabilmente i suoi figli sarebbero più liberi di muoversi.

Ci mette poi in guardia sul fatto che il drago non è sconfitto per sempre, perché in questa valle domina lo spirito di Tenacia e certe disgrazie sembrano capaci di ripresentarsi sempre, anche se si ha l’impressione di averle debellate.

Ma, ripete, decidere cosa fare non compete a lei, le interessa solo il benessere dei suoi Nibelunghi, anche se pensa che convincere quelle teste calde dei fabbri della forgia ad appoggiare la ribellione sarebbe facile, se solo gli Uomini di Pozza rinunciassero al loro monopolio sulla commercializzazione delle armi prodotte nella Sacra Forgia, lasciando i Nibelunghi liberi di vendere i loro prodotti a chi e come vogliono.

Prima di andarsene, Lucius la commuove chiedendole di renderla partecipe dei poteri segreti dei Nani e lei si offre di fargli assaggiare il suo latte, prendendolo tra i suoi figli. Lucius accetta e aggiunge così un’altra stirpe alla sua collezione: Uomo, Imperiale, Elfo e ora pure Nano.

Finita questa scena che fa accapponare la pelle alla povera Luna, il gruppo esce dalle caverne della Madre e va in taverna a pranzare e discutere sul da farsi.

Piani

Iniziamo una di quella discussione che possono andare per le lunghe: cosa fare? Da chi andiamo? Chi cerchiamo come alleati? Per fortuna abbiamo pochi giorni prima della prossima Luna di Sangue e quindi siamo costretti muoverci e fare delle scelte. Andiamo quindi da Spaccauomini e, mentre aspettiamo che sia pronto l’arco di Heydak, gli ripetiamo la proposta della Madre: rivedere il monopolio degli Uomini di Pozza in cambio del loro aiuto; a lui sembra fattibile, a patto che noi troviamo anche qualcuno che dia manforte ai Nani per debellare una volta per tutte i Trogloditi.

Ci viene male all’idea di dover perdere due giorni per far su e giù da Pozza, ma Luna ha la bella idea di sfruttare l’incantesimo sending che Iris aveva provvidenzialmente preparato: mandiamo un messaggio a Zantus dicendogli di mandare qui un ambasceria per discutere con i Nani; poi uno a Teigr per capire come se la cava contro il Duca, ma ci risponde che è stato catturato da Ghigno, un pessimo soggetto che ora comanda il Clan; infine mandiamo un messaggio al nostro amico Baal, che ci informa di aver scacciato gli Orchi da Sidone e si firma Imperatore Baal.

Recuperiamo l’arco per Alberto, che ne sembra soddisfatto, e andiamo a dormire: abbiamo deciso che domani partiamo in direzione del Monastero della Fenice, con una tappa dai Boscaioli, per capire come se la passano, visto che è da un po’ che non danno più loro notizie.

Il villaggio dei Boscaioli

Il sentiero da Forno ai Boscaioli è interamente coperto di neve e il viaggio è lungo e faticoso: arriviamo esausti alla sera, sia noi che i nostri capralli. Il villaggio è a pianta circolare, difeso da un terrapieno e una palizzata e si adagia sul lato destro del torrente: un ponte lo attraversa e ci conduce alla porta di ingresso.

I Boscaioli di guardia, creature pelose dalla lunghe braccia, ben più alte e grosse di un uomo (Gianmarco si illumina, quando confesso che sono Bugbears), ci fanno entrare e, dopo aver preso in consegna le nostre cavalcature, ci conducono nello spiazzo centrale del villaggio, al cui centro sorge un piccolo virgulto sempreverde. Le case che lo circondano sono delle catapecchie di legno in male arnese, tranne per una grande sala dal tetto a chiglia rovesciata.

Sull’uscio ci aspetta il capo villaggio, Jorr. A domanda risponde che anche loro sono stati maledetti dal Duca e tre lune fa i morti si sollevarono; sconvolti, si rivolsero alla Dolce Lena, una creatura della vicina Macchia degli Ambulalberi che li ha sempre consigliati nei momenti di difficoltà. La Dolce Lena ha detto loro di andare nel cuore della Macchia e recidere un virgulto dell’Albero della Vita, che li avrebbe protetti dai poteri innaturali del Duca.

Così è stato: effettivamente da quando lo hanno piantato, come possono vedere, al centro del villaggio, le lune successive sono passate senza problemi. Non fosse che da allora la foresta si è ribellata contro di loro e non riescono più a entrarci per far legna, senza essere aggrediti dalla flora e dalla fauna della foresta.

Due settimane fa, hanno mandato cinque valorosi Helgrend, Snorgrenn, Jogdald, Dagfinn e Varmold nel cuore della Macchia per cercare di avere udienza con Euridice, la driade che la governa, per capire come porre rimedio all’ira delle creature del bosco contro di loro; non sono mai tornati. Anzi, gli attacchi delle creature del bosco si sono fatti via via più baldanzosi e ora non passa notte che un branco di lupi non provi a scavalcare la palizzata per penetrare nel villaggio.

Scontro con il Mannaro

Scende la sera e arrivano i lupi; corriamo sugli spalti per aiutare i Boscaioli a respingerli; nel settore da noi difeso ci saltano addosso dieci lupi guidati da un terrificante mannaro. Lo scontro, al solito, vede Llew fare da baluardo, mentre Heydak scompare nelle ombre e dardeggia da lontano i nemici; Lucius brucia metà dei lupi con una palla di fuoco e evoca un mini-beholder per finire il lavoro; intanto Iris teneva in piedi tutto il gruppo e smaltava i nemici con la sua nuova mazza. Lo scontro finisce quando Heydak pianta da dietro una freccia esplosiva nel corpo del mannaro e gli fa esplodere le interiora, uccidendolo.

A questo punto, meraviglia!, il mannaro si trasforma e assume le sembianze di un bugbear, che gli abitanti del villaggio riconosceranno essere Jogdald, uno dei cinque valorosi che erano stati mandati a parlamentare con la driade. Iris si impietosisce e dà fondo a tutti i suoi poteri per riportare in vita lo sfortunato Boscaiolo.

Durante lo scontro era successo un altro fatto saliente: Llew aveva ferito profondamente il mannaro con Succhianime e, mentre la spada suggeva l’energia vitale del mannaro, si erano aperte come delle crepe sulla nera elsa della spada, rivelando un metallo lucente e luminossissimo; nel mentre Llew udiva l’eco di un sospiro femminile. Ecco la versione “evoluta” di Succhianime:

Sorgono le stelle e i personaggi sono sugli spalti, con Iris che regge in grembo il capo di Jogdald; intorno a loro la neve è imbevuta del sangue perso nello scontro. Inizieremo da qui la prossima sessione.


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