Volume III, prima sessione – Il castello dei Senzasperanza

Cronaca della prima sessione della terza avventura “Non aprite quella porta” della campagna di D&D “Quella sporca quartina

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In breve

Sulle tracce di Draco III, ci siamo recati nel suo castello avito, finendo in un lago di sangue e orrore.

Mai voltarsi indietro

Mancano poche ore alle sessione quando, come un fulmine a ciel sereno, Mario ci comunica che ha deciso di mollare il gruppo. Siamo adulti, va bene così, ma resta il fatto che mi trovo un po’ nella melma: l’avventura che avevo abbozzato era centrata su Draco III, il PG di Mario, che da un po’ voleva tornare al castello avito per cercare di capire perché il Siniscalco lo avesse spodestato.

Decidiamo di tirare dritti, quindi partiamo con questo gancio: la mattina, dopo i bagordi della vittoria, all’appello manca Draco III; andiamo in camera sua e nisba: ci sono i suoi vestiti gettati sul letto e la finestra è spalancata; notiamo alcune orme di lupo sui tetti coperti di neve, ma poi si perdono sul selciato di Forno. Sappiamo che Draco III era ossessionato dal suo castello, quindi saltiamo sulle nostre viverne e ci lanciamo verso il castello dei Senzasperanza. La sessione inizia qui.

Non aprite quella porta

Il castello è il classico castello da film dei vampiri, basato su quello di Bran, vicino a Brasov in Romania. Un piccolo castello, con tetti spioventi, abbarbicato  sul lato di una montagnetta scoscesa; una scalinata sale verso l’ingresso.

Dall’alto vediamo che c’è una piccola guarnigione attestata fuori del castello, ai piedi della scalinata. Decidiamo di fare atterrare lì le nostre viverne e Llew, vestito dell’armatura del Duca Draco e scortato da Iris che brandisce il vessillo del Duca, si avvicina ai miliziani e chiede di parlare con il loro comandante.

Si fa avanti un giovane graduato che, intimorito dalla presenza dei simboli del Duca, spiega che lui e i suoi sono fuggiti dal castello quando poche notti fa sono stati aggrediti da degli abomini spuntati da chi sa dove; poi hanno barricato la porta e sbarrato da fuori le finestre del primo piano. Per un po’ si sono sentite le urla di quelli che erano rimasti intrappolati dentro, ma da qualche giorno c’è solo silenzio. No, non è entrato nessuno. Hanno mandato una staffetta dal Siniscalco per ricevere ordini, ma per il momento nessuna risposta.

Decidiamo di tenere il gioco e di fingere di essere le guardie scelte del Duca; ordiniamo quindi di farci una mappa del castello e di aprirci la porta; la sbarrasse pure alle nostre spalle.

In esplorazione

Entriamo nel corpo di guardia, dove alle pareti ci sono i schizzi di sangue e di icore nera; notiamo che la porta che dà sul cortile è stata bloccata dall’interno con dei cunei, mentre alle nostre spalle sentiamo i miliziani che inchiodano a martellate delle assi alla porta da cui siamo appena entrati.

Apriamo con circospezione la porta e ci inoltriamo nel castello deserto; per fortuna non incappiamo in questi fantomatici abomini, ma solo in delle orme di creature striscianti, pozze di icore rappreso e schizzi di sangue ovunque.

Non starò a ripercorrere per filo e per segno i corridoi esplorati, ma presto scoviamo un soldato barricato dentro uno stanzino; ci ripete come un ossesso che sono tutti morti, uccisi da degli abomini tentacolati che si sono fatti padroni del castello; che lui si è salvato solo perché era di guardia sul punto d’osservazione sopra la rocca quando questi sono sbucati da Pelor da dove e che per pietà vuole andarsene da qui. Gli diciamo di richiudersi nella sua stanza, che adesso ci pensiamo noi.

Icore dappertutto

Sorprendiamo una pattuglia di abomini: uomini dagli arti trasformati in tentacoli grondanti icore e dagli occhi da insetto da cui sgorgano lacrime nere. Ci torna subito in mente il povero Arth, trasformato dalla magia nera del Siniscalco.

La battaglia vede vincere i PG, ma Llew viene avviluppato dai tentacoli di uno degli abomini e vediamo che dove l’icore ha toccato la sua pelle questa è ricoperta di piccole squame da pesce, mentre Llew sente rintronare nel suo cervello una litania, quasi un richiamo. Iris gli accarezza il volto e con un Rimuovi maledizioni rimette tutto a posto.

Vediamo che il cortile vicino alle baracche dei soldati è interamente coperto da un lago di icore nera, che sembra uscire dal pozzo; decidiamo di salire su per le scale delle torre, anche perché sentiamo strani rumori provenire dalle scuderie e non vogliamo dover scoprire di cosa si tratta. Mentre camminiamo sugli spalti, incontriamo un’altra pattuglia di abomini, che viene messa in fuga verso la biblioteca dalle frecce di Heydak.

Inizieremo da qui la prossima sessione.


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