Vecchi immaturi: la prima notte

In breve:

i PG sono statI scoperti mentre tentavano di scavalcare la cinta che difende Sidone e sono tornati indietro con le pive nel sacco.

In lungo:

La mattina i PG, assieme ad altri volontari, vengono marchiati con il Segno della Bestia. Poi, un ufficiale Ircano traccia sulla sabbia una mappa di Sidone, condividendo con i PG le informazioni portate dai disertori Erodiani (vedi mappe). Quattro volontari partono per provare a entrare in città di giorno, durante un assalto degli Ungri alla breccia che hanno aperto sulle mura; i PG vengono per il momento trattenuti in gabbia.

La partita inizia quando al calar del sole iniziano a sentire gli effetti del Segno della Bestia, passano tutti il TS DC 7, tranne Sargon a cui spunta un piccolo corno al centro della fronte. Poco dopo, arriva un centurione Ircano, attorniato per buon conto da un manipolo, che li libera e consegna loro le armi. Inoltre, nella migliore tradizione di Lupo Solitario, i giocatori posso scegliere uno a testa tra sette oggetti speciali che sono loro proposti: Andrea prende una pozione di guarigione, Chiara una sacca piena di solidi imperiali e Francesco un simbolo della Bestia che protegge dalla stregoneria.

E’ una notte nuvolosa, ma ogni tanto la luna filtra tra le nubi dando sprazzi di luce. Cazzeggiano un po’ per l’accampamento ma, essendo una one-shot, bisogna correre. Quindi decidono di provare a entrare in città dalla palude, l’unico lato da cui non si riesce ad assediare la città e in cui le colossali mura di cinta scemano in un terrapieno.

Il cliché vuole che nella palude debba subire l’imboscata di un qualche tipo di lucertolone su due gambe e io non mi sottraggo. Solo che i PG hanno tutti una percezione fuori scala e quindi si accorgono dei nemici che li stanno accerchiando. La prima ondata sono 10 trogloditi che provano a accerchiarli, ma i PG si aprono a ventaglio e vanno loro incontro facendoli a pezzi in meno di due round: Rila taglia teste a destra e manca, il Bimbo li fa fuori a pugni e bastonate, mentre Sargon stacca la testa di uno con le sue bolas e poi carica gli altri armi in pugno; ma ecco che arrivano i rinforzi, una seconda ondata di 10 trogloditi guidati da Brezza dell’Est, una seguace della mistica e malvagia Scuola del Fenicottero. Brezza individua subito nel Bimbo un esponente di una scuola rivale e lo sfida a un duello mortale; il Bimbo, essendo un bimbo, canna il tiro di storia e le va incontro senza avere alba del perché, tranne che una sfida tra maestri di arti marziali è una figata. Nel mentre la marmaglia si avventa principalmente su Francesco, che sta cercando di affogare l’ultimo troglo del gruppo precedente schiacciandogli la testa sotto i calcagni; lo scontro è epico, con la marmaglia che cerca di gettarlo a terra per poi divorarselo, mentre Sargon con la sua ascia miete le membra dei suoi assalitori. Intanto Chiara ha preso gusto a tagliare teste e ci dà dentro di gran lena. Andrea colpisce ripetutamente Brezza, ma questa si alza in volo, battezza tutti con una scarica di stellette ninja e riatterra scalciando il muso del povero Ibendamar. Al bimbo girano i coglioni e con un super colpo ki (o ci, non si è ancora capito) le distrugge il naso lasciandola stordita. Al round successivo tra una frecciata di Rila e una bastonata fin dentro in gola di Iben, anche Brezza lascia questa valle di lacrime. Lo scontro è stato duro, eravamo 7 contro 1, ma alla fine, anche se con lben ridotto in fin di vita, i PG sono eroicamente usciti vincitori.

Si spogliano i cadaveri delle armi e poi ci si dirige verso il terrapieno che difende la città; ormai la notte sta passando e in lontananza, oltre l’accampamento degli Ungri, il cielo inizia a tingersi di rosa. Alla luce dell’aurora si vede che il terrapieno, un dosso di terra alto poco più di tre metri, è controllato da delle guardie ciascuna delle quali pattuglia un tratto di una cinquantina di metri. Il gruppo si avvicina di soppiatto alla base del terrapieno e quando la guardia passa dando loro le spalle, Francesco spedisce Sargon su per la china ad agguantare il malcapitato e scagliarlo di sotto, dove lo aspetta Rila pronta a sgozzarlo.

Ma qui la Sorte gira le spalle ai nostri eroi; Sargon infatti non riesce a tappare la bocca alla sua vittima che, prima di rotolare verso la lama di Rila, lascia andare un urlo, allertando i due soldati più vicini; entrambi si avvicinano per investigare, uno da nord e uno da sud. Fermiamo un attimo l’azione: adesso che è sul culmo del terrapieno, Sargon si accorge che oltre il terrapieno, in direzione della citta, c’è uno spazio aperto e poi una seconda cinta, fatta da una palizzata difesa ogni centro passi da un torre anch’essa di legno. Riprendiamo: quello che si avvicina da nord, dal lato della laguna, cade in un imboscata di Andrea e Chiara che gli erano andati incontro quatti quatti strisciando lungo il lato esterno del terrapieno. Sargon invece si lancia contro l’altro con fare intimidatorio; quello mangia la foglia e fugge urlando “all’armi gli Ungri! All’armi gli Ungri!” per poi essere centrato tra le scapole dalla lancia che Sargon gli scaglia contro. Ma il grido è stato sentito dalla guarnigione della torre più vicina: Sargon vede un manipolo di dieci ombre che escono dalla torre e si dirigono verso di lui. Che fare? Francesco, abbandonata la sua prudenza, si scaglia brandendo spada e ascia verso il manipolo; Andrea e Chiara, dopo aver filosofeggiato sul significato di dovere e lealtà, lanciano il Bimbo e Rila all’inseguimento: raggiungeranno Sargon proprio nel momento in cui inizia la mischia.

Seguendo le linea guida di trasparenza del ministero per la transizione masterologica, spiego chiaramente ai giocatori che è stato dato l’allarme, che Sidone è una città assediata e che quindi tra quattro round (ossia all’inizio del quinto) arriverà un altro manipolo e poi ancora e ancora e ancora. Comunque lo spirito di Cris alleggia sul gruppo, che decide di debellare il manipolo che osa sfidarli; abbiamo: quattro legionari Visigobli, degli armadi coperti da una cotta di maglia nera e da un grande scudo rettangolare, armati di lunghe spade ricurve; a supporto seguono cinque ausiliari Ircani, armati di daga e con una armatura a bande e uno scudo; al comando del manipolo sta un centurione Erodiano, con la solita panoplia di corazza di piastre, scudo e scimitarra.

Inizia lo scontro e i PG fanno dei tiri di merda di iniziativa, così che i soldati riescono a ingaggiarli prima che abbiano modo di compattarsi per aiutarsi nello scontro: Andrea si cucca due legionari e un ausiliario; Chiara uno per sorte; al povero Francesco tocca tutto il resto: un legionario, il centurione e ben tre ausiliari. I Visigobli si dimostrano terribili, usando le loro tattiche frutto di anni di addestramento (in termini di gioco, se uno ti colpisce crea un’apertura che permette a un suo alleato di ferirti automaticamente senza TXC), mentre il centurione ordina a suoi sottoposti di colpire ancora e poi assesta una spadata al povero Sargon, che s’incazza e va in ira decapitando con un colpo solo i tre ausiliari che lo stavano attaccando. Lo scontro va per le lunghe e i round si susseguono; solo al quarto round, mentre sta per arrivare il manipolo di rinforzo, Rila e il Bimbo riusciranno a ricongiungersi e uccidere gli ultimi soldati che li minacciavano, mentre Sargon lotta ancora contro il centurione, che riuscirà a uccidere solo all’inizio del quinto round, prima di darsela a gambe dietro a Rila e Iben che grondanti di sangue fuggivano verso la palude.

Salvi per il rotto della cuffia, i nostri eroi salutano l’alba mentre guadano gli acquitrini diretti al campo degli Ungri, per leccarsi le ferite e prepararsi a ritentare di entrare in città la prossima notte.

Antefatto; sessione successiva

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