Vecchi immaturi: la seconda notte

In breve

Cris è dei nostri e siamo entrati in città.

In lungo

Siamo tutti un po’ cotti, o quantomeno io e Andrea lo siamo; comunque, sono le nove e mezza e, pronti via!, si parte. Iniziamo con toni che prova a imporre l’idea degli gnomi con il cappuccio; non è ancora chiaro come e perché, ma l’idea sarebbe che tutti gli gnomi hanno un lungo cappuccio che copre i loro capelli, che non si tagliano mai;uno gnomo giovane ha pochi capelli e un cappuccio floscio, via via che cresce, crescono i capelli e il cappuccio si gonfia e diventa il classico cono rosso a punta; uno gnomo senza cappuccio urla PERICOLO!; in qualche modo avere i capelli per aria gli fa perdere il suo equilibrio e le sue innate capacità magiche diventano incontrollabili. A Cris  sta cosa non è che piaccia granché; non so, forse odia gli gnomi da giardino, ma di cappuccio rosso non ne vuole proprio sentire parlare. Vedremo.

Poi provo a introdurre una nuova e fighissima regola sull’ispirazione, così fighissima che non verrà usata da nessuno durante la sessione.

Per fortuna finisco gli argomenti e iniziamo a giocare; nel frattempo s’è connessa pure la Chiara: ci siamo tutti.

Siamo rimasti con i PG che all’alba del secondo giorno tornavano all’accampamento. Durante il giorno, mentre fanno il loro riposo lungo, assistono all’assalto alla breccia che gli Ungri hanno aperto sulla mura di Sidone. Davanti alla breccia, sui campi coperti di cadaveri della terra di nessuno, si dispone l’esercito invasore: in prima fila i manipoli ircani che hanno disertato dalla quarta legione e dietro gli Ungri a spingerli avanti con le loro scimitarre. Si inizia con una pioggia di pietre da parte delle catapulte, poi suonano i corni e parte l’assalto. Ma ecco che sulla breccia si stagliano poche figure avvolte in sai neri; a guidarli è un guerriero possente coperto di seta e acciaio e al cui fianco pende una lunga spada nera; la pelle d’ebano e i lunghi corni lasciano pochi dubbi: è un erodiano, forse lo stesso Baal, il legato della terza legione. Uno dei sacerdoti gli porge uno stendardo che lui alza mentre i sacerdoti salmodiano delle formule in un’antica lingua proibita: improvvisamente tutti i disertori si inginocchiano; poi, all’unisono, come spinti da una volontà infernale, si alzano, voltano le spalle alla città e si gettano sugli Ungri con una silenziosa determinazione omicida. Per sera gli Ungri riusciranno a sterminare tutti gli Ircani, mentre dagli spalti li assediati tempesteranno di frecce la mischia per tutta la giornata. Le perdite sono ingentissime: oggi per gli assedianti s’è registrata una pesante sconfitta.

Al calar del sole, si avvicina il solito manipolo guidato dal solito Servilius: scortando un prigioniero, uno gnomo con le mani legate in una camicia di forza e una museruola alla Hannibal Lecter; ecco a voi il nostro quarto protagonista!

Anche Lambar è stato segnato con il Segno della Bestia e quindi, insieme a tutti gli altri, fa il TS per vedere se la Bestia aumenta la presa che ha su di lui, visto che ormai siamo al secondo tramonto. Stavolta tutti passano il TS. Quindi adesso la squadra suicida ha un nuovo membro: si fanno le presentazioni, si fa qualche domanda in giro per capire cosa fare, ma sembra che tutti abbiano la stessa idea: bisogna ritentare la via della palude. Io provo a sviare l’attenzione su altre vie d’accesso, ma niente: quindi vada per la palude.

Arriviamo al terrapieno senza incontri con i trogloditi (abbiamo già dato) e, grazie alla furtività di Rila, riusciamo a farci un’idea di come si muovano le pattuglie che lo presidiano e apprendiamo che, a seguito dell’attacco di ieri notte, lo spiazzo tra il terrapieno e la palizzata è illuminato quasi a giorno da torce e falò. Si discute, bisbigliando, ai piedi del terrapieno: come entrare in città senza dare nell’occhio? Alla fine si decide per un piano a prova di bomba: Lambar farà apparire l’illusione di Sargon sul terrapieno; quando verrà dato l’allarme e l’attenzione di tutti sarà concentrata sull’illusione, il gruppo furtivamente scalerà il terrapieno, attraverserà lo spiazzo illuminato a giorno e infine supererà la palizzata con un agile salto mortale triplo. Facile come bere un bicchier d’acqua. Sul tagadà.

Pronti, via! Compare l’illusione e i soldati danno l’allarme correndo verso il finto Sargon. Allora, con fare furtivo, i nostri scavalcano il terrapieno, ma Cris e Fra cannano il tiro di furtività: quindi, arrivati dall’altra parte, scoprono che a pochi metri da loro, poco sulla destra, oltre lo spiazzo illuminato, c’è uno dei torrioni che difendono la palizzata: si apre una porta e ne balza fuori una pattuglia; nel mentre dagli spalti soldati e arcieri scrutano alla ricerca degli invasori. Ci sono pochi secondi per decidere cosa fare: Rila decide di nascondersi dietro la sagoma di Sargon, il quale a sua volta prova ad appiattirsi nella ombre lungo il terrapieno; il Bimbo spicca un salto verso l’alto, oltre la luce, con un balzo levitante; mentre Lambar salva la nottata lanciando l’illusione di un rinoceronte fiammeggiante al centro dello spiazzo. Era un’immagine maggiore e Cris tira un 3 col d20 (dalla prossima sessione sarà un d12, come chiesto da Cris) e quindi abbiamo il nostro primo assaggio di magia selvaggia: le mani del Giullare prendono ad ardere come delle torce. Appena l’attenzione dei difensori si concentra sull’apparizione della bestia (Aiuto! La Bestia è tra noi! Aiuto!), Sargon, con la Rila attaccata alla schiena come una gattina terrorizzata, scatta in avanti e con la sua grazia scimmiesca riesce a infilarsi non visto nel torrione; segue a ruota Iben e dietro lo gnomo che, agitando le mani come un forsennato, appicca fuoco al torrione. Nel casino totale dell’incendio, i nostri riescono a infiltrarsi nella città, verso il foro e la Basilica della Fiamma Imperitura.

Siamo entrati in città!

Cazzeggiamo un po’ esplorando la zona del commercio, mentre i giocatori decidono che fare: si cerca un rifugio prima che venga giorno? Dove andiamo? Eccetera. Decidono che lo Stendardo potrebbe essere in un tempio e la Chiara tenta un tiro di storia per vedere cosa sa dei principali tempi della città:

Basilica della Fiamma Imperitura: basilica dedicata al culto del Sole Invitto, la religione degli Ircani. E’ un culto tollerato dai padroni erodiani; nei loro tempi i sacerdoti conservano una fiamma che brucia sempre, in onore del sole. Secondo gli insegnamenti dei bonzi, la Fenice, uno dei Tre Titani assieme al Drago e al Leviatano, dopo aver plasmato il mondo dal Caos, ascese al cielo e riportò sulla terra un frammento del Sole, consegnando agli Ircani il dono del fuoco.

Tempio di Moloch: è la principale divinità Erodiana, un demone spietato, il Principe dell’Inframondo. Il tempio è un parallelepipedo di pietra nera, al cui interno è proibito entrare. Nessuno sa come sia fatto l’interno o cosa contenga, ma, a giudicare dalle grida strazianti che ne scaturiscono quando vengono aperti i battenti delle grandi porte, non deve essere un luogo di piacere. Per i fedeli c’è solo un piccolo cortile antistante il tempio dove vengono portate le offerte sacrificali.

Tempio di Tanit. Tanit la tentatrice è la sposa di Moloch. Il suo tempio è simile a un tempio greco: una serie di colonne con un tetto sopra e un piccolo sancta sanctorum al centro. A differenza di Moloch, i suoi tempi sono sempre aperti; c’è un grande via vai di gente che fa sacrifici, prega, eccetera.

Tempio di Dagon. Questo terribile demone degli abissi marini è tra le più importanti divinità erodiane; è sempre in antagonismo con Moloch e, in una città di marinai come Sidone, sicuramente non meno temuto e adorato. Il tempio è una grande piscina, alimentata da delle fontane, in cui i sacerdoti affogano le vittime sacrificali e in cui si immergono i fedeli per essere protetti dall’ira del demone. L’acqua della piscina fluisce attraverso dei cunicoli verso il mare.

Tempio dell’Erode: è il tempio dedicato al culto dell’imperatore, il principale culto civico a cui tutti i sudditi dell’impero devono attenersi. All’interno delle mura c’è un grande cortile dove vengono fatti i sacrifici pubblici; poi sorge il cuore del tempio riservato agli auguri e al pontefice.

Cappella del Leviatano: il Leviatano è uno dei Tre Titani, le forze primigenie che formarono il mondo dal Caos. A lui afferiscono i mari e le creature acquatiche. C’è una cappella dedicata al suo culto nella zona commerciale, tra le fucine dei Nibelunghi e il porto.

Ormai è quasi mezzanotte, domani si lavora e siamo tutti cotti, quindi vediamo di chiudere velocemente. I giocatori decidono di far spostare i pg verso la zona dei tempi passando per i bassifondi. Troviamo da dormire in una casa abbandonata; Lambar trova da mangiare facendo il Giullare, Sargon il buttafuori, Rila e Iben pagando. La finiamo qui; la prossima notte, credo, si tenterà di assaltare uno dei templi, sperando che vi sia custodito lo Stendardo.

Sessione precedente; sessione successiva

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