In breve
Abbiamo trovato lo stendardo!
In lungo
Manca Andrea, quindi si parte con il tritone quadrumane cazzuto che lo guarda e lo sfotte: “Voglio un avversario degno! Sei troppo piccolo per me!” e, magia, il Bimbo si rimpicciolisce a una miniatura di un pollice di altezza che strilla acutissima e incomprensibile; verrà poi preso in tasca dai suoi compagni e la magia avrà fine la prossima sessione, quando torna Andrea.
Inizia Francesco che fa uscire Sargon dall’acqua per affrontare il tritone, mentre Rila gli corre dietro per chiudere in mischia anche lei. Al che il mostro si avvicina e scaglia loro contro uno dei suoi due tridenti, che si trasforma in un fulmine e li frigge entrambi. Da lontano Lambar pensa con quale incantesimo tempestarlo, ma, nel frattempo, da delle grate poste in fianco alla scalinata esce fuori una marmaglia di cinque sirene assassine. Sargon e il tritone chiudono in mischia, mentre due sirene provano ad avvinghiarlo per le caviglie per trascinarlo nell’acqua; intanto Rila sale le scale e, nascondendosi tra le colonne, tempesta di frecce il mostro. Lambar nel frattempo è alle prese con tre sirene che provano a dilaniarlo, mentre lui dà sfoggio di tutto il suo arsenale stregonesco: phantasmal force, scorching burst e il classico magic missile. Alla fine, sfiancato dalle frecciate di Rila che lo infilza peggio che un toro a una corrida e ustionato dalle fiamme magiche dello gnomo, il tritone soccombe a un uno-due-tre-quattro (action surge!) di Sargon che lo riduce a una serie di fettuccine sanguinanti; nel mentre Lambar aveva chiuso la pratica delle tre sirene. Quanto alle due rimaste, Sargon, galvanizzato dalla vittoria contro il tritone, si scaglia in acqua brandendo spada e ascia e, in un round, le secca.
La prima a muoversi è Chiara; dietro al tritone, sulla destra rispetto alla scalinata, c’è una porta chiusa e manda Rila ad aprirla e investigare. Aperta la porta, trova un corridoio che curva a gomito a sinistra e finisce in una stanza rettangolare con un’altra porta chiusa e un argano, come quelli per le ancore delle navi. Capiamo subito che l’argano serve per alzare e abbassare una qualche grata che apre e chiude il passaggio sotterraneo sfruttato dalle sirene assassine. Chiara tira un bel 20 naturale e riesce a chiudere la grata senza fare alcun rumore! Nel frattempo Cris ha spedito Lambar a indagare cosa ci sia dietro alla porta socchiusa sulla sinistra: è tutto uguale a quello che ha visto Rila, solo speculare e in questo caso la porta è socchiusa: il tizio che è fuggito terrorizzato dalla palla di fuoco non ha perso tempo a richiudersela alle spalle. Lambar sbircia oltre la porta e vede un corridoio che gira a sinistra.
Nel frattempo Francesco raccoglie il mini-bimbo e pure il tridente rimasto: lo puoi scagliare e trasformare in un fulmine che fa 6d6 di danno, metà con TS DES.
Dividersi o non dividersi? Alla fine si decide per rimanere assieme e si prosegue dalla stanza di Chiara. Si apre piano piano la porta e si vede che il corridoio dietro prosegue fino ad aprirsi in una grande stanza da cui proviene una fluorescenza sinistra; a metà del corridoio si apre un altro corridoio sulla destra, ma la fluorescenza sinistra conquista tutti. Avanti!
Al solito, si prosegue in modalità furtiva e questa volta pure Lambar tira 20 e qualcosa. Il corridoio si apre su una grande stanza rettangolare, sul cui soffitto risplendono dei funghi fluorescenti, quindi tutti posso vedere quello che c’è da vedere; i PGsono sul lato corto, quindi si vede bene. La stanza è una grande piscina con su tre lati delle gradinate che salgono verso l’alto: in alto, al centro di ciascuna gradinata si trova un’apertura: quella alla nostra sinistra è aperta, mentre quella alla destra è chiusa da un grata; alzando lo sguardo ci accorgiamo che c’è una grata che può scendere per chiudere l’apertura da cui sta entrando il gruppo.
STOP! Francesco torna indietro, raccoglie un po’ di rimasugli dell’armatura del tritone e li mette in modo da impedire che la grata, dovesse mai scendere, finisca per bloccare la via di fuga.
Riprendo la descrizione: In fondo, la piscina finisce come in una caverna che si stringe nel solito torrente sotterraneo che immaginiamo vada a gettarsi in mare; la piscina viene alimentata da torrenti sotterranei che escono da sotto alla scalinata sul lato corto dove sono i PG: ecco da dove venivano le sirene assassine! Nella piscina si intravedono nuotare delle forme sinuose (giuro, sono le ultime); al centro c’è una immensa statua di Dagon, il demone degli abissi, e dinnanzi alla statua c’è in ginocchio una sacerdotessa, semi nuda nella migliore tradizione howardiana.
Ma quello che attira l’attenzione di tutti è la figura che si trova di fianco alla statua: una donna alata, con una corazza di piastre, un volto crudele e bellissimo e due grandi corna che le escono dall’elmo; con la sua mano sinistra regge
LO STENDARDO INFERNALE!
Lambar fa un 16 in un tiro di religione (o arcana) e capisce che è una delle Furie o Erinni, le figlie di Moloch. Francesco ricorda al resto del gruppo che in un’altra avventura, con un altro party, ne ha affrontata una, ma erano di livello più alto e non è stata una passeggiata, anzi. Io mi intrometto e ricordo che le figlie di Moloch sono in quantità finita, non sono mostri che si rispannano ogni volta che rientri nella stanza: quindi, giocate bene le vostre carte. Rila e Sargon TIRANO IL FIATO.
Sfruttando i loro super tiri di furtività, disponiamo i personaggi per lo scontro imminente e inevitabile. Rila si sposta lungo le scalinate sulla destra; Lambar si sposta lungo le scalinate sulla sinistra; Sargon si prepara a caricare scendendo dalle scalinate al centro.
Si inizia con un round di sorpresa: Lambar usa il suo ultimo punto stregoneria per lanciare una palla di fuoco “nascosta” (cioè senza doversi mettere a fare gesti rituali mentre scandisce la formula magica) e subito dopo Sargon scende di corsa scagliando il suo tridente magico contro la sacerdotessa e la Furia. Morale della storia: l’esplosione scaglia la sacerdotessa a terra, ma non sembra fare nulla alla Furia, mentre il fulmine magico le colpisce entrambe. Tutto si oscura nella grande nube di vapore sprigionata dal ribollire dell’acqua sotto la palla di fuoco, mentre le sirene assassine fuggono terrorizzate. L’Erinni fugge volando velocissima verso il cancello sulla sinistra, che si chiude con un tonfo alle sue spalle; Lambar la insegue, riuscendo a divincolarsi tra le grate, e si trova in un corridoio con un incrocio a T: l’’odore di ozono e di ferro dice che lei è fuggita sulla destra. Intanto anche Chiara decide di mandare Rila all’inseguimento, che fa il periplo della piscina e si intrufola anche lei tra le grate per inseguire la Furia.
Sargon è rimasto da solo con la sacerdotessa. Questa, mezza ustionata e in fin di vita, si rialza e lo maledice: la statua di Dagon allora apre gli occhi e li punta sul povero barbaro (avrà svantaggio al prossimo d20); inoltra evoca due pugni di acqua dalla piscina che provano a colpirlo per farlo cadere. Sargon allora si incazza e la centra con un fendente: appena colpita la sacerdotessa morente si scioglie in fiotto d’acqua. Allora Francesco si avvicina alla statua di Dagon per osservarla meglio, ma dalle acque alle sue spalle risorge la sacerdotessa che lo colpisce con altri due pugni. Basta! Con un moto di incazzatura sovraumano, il barbaro sradica la statua del dio-demone e la scaglia contro la sacerdotessa, schiantandola! Grandi applausi dalle tribune, con Cris che pesca i dadi ispirazione per aiutare Sargon in questa azione cinematografica. Il tempio sotterraneo inizia a tremare e l’acqua a ribollire per l’atto sacrilego di Sargon, che segna sulla scheda di essersi inimicato Dagon, il demone degli abissi.
Apriamo la grata e il gruppo si ricongiunge, prono a lanciarsi all’inseguimento dello stendardo. Il corridoio prosegue per un po’ fiocamente illuminato dalla luminescenza che riverbera dalla piscina del tempio; più avanti troviamo invece delle fiaccole disposte a intervalli regolari per illuminarlo. Finiamo in una stanza pentagonale, con una monumentale scala a chiocciola al centro che sale verso l’alto. A sbarrare loro la strada i PG trovano il solito mix di marmaglia + leader: in questo caso si tratta di cinque accoliti di Moloch e il loro comandante; tutti hanno il volto nascosto da una maschera in ferro. E’ l’ultimo combattimento della nottata e scorre via veloce, con Lambar che fonde la maschera del comandante con un fiotto d’acido e Rila che, nascosta dietro l’ombra di Sargon, ne approfitta per trafiggerlo al volto con un colpo critico. Non facciamo tempo a gioire per il super critico che, mentre il comandante esala l’ultimo respiro, gli accoliti morti risorgono e il combattimento riparte. Qualche colpo e la marmaglia viene uccisa per sempre.
Fine della sessione.
La prossima volta, saliremo le scale e ci addentreremo nel palazzo del legato alla ricerca dello stendardo.