Regole della casa: magia selvaggia

Attualmente la magia selvaggia (wild magic), archetipo che lo stregone (sorcerer) può scegliere al primo livello, basa buona parte dei suoi poteri sulla buona volontà del master: sta a lui decidere infatti quando fare tirare sulla tabella della magia selavaggia al giocatore; altrimenti il giocatore ha solo il 5% di probabilità per incantesimo lanciato di poter tirare sulla tabella.

Le regole della casa che seguono servono per togliere dalle spalle del master la decisione di quando e se tirare e lasciare tutto nelle mani della sorte, come credo sia in linea con il tipo di personaggio.

IMPULSO DI MAGIA SELVAGGIA (STREGONE, archetipo MAGIA SELVAGGIA, dal 1^ livello, annulla e sostituisce l’omonima caratteristica degli stregoni dal manuale del giocatore): Ogni volta che lanci un incantesimo, devi lanciare un d12; se il risultato del dado è minore o uguale al livello dell’incantesimo, tiri sulla tabella della magia selvaggia.

Inoltre ogni volta che usi PUNTI STREGONERIA devi tirare sulla tabella della magia selvaggia; se desideri non tirare, devi riuscire in un TS CAR con DC uguale a 10 + PUNTI STREGONERIA utilizzati.

MAREE DEL CAOS (STREGONE, archetipo MAGIA SELVAGGIA, dal livello, annulla e sostituisce l’omonima caratteristica degli stregoni dal manuale del giocatore): Puoi, manipolando le correnti del Caos che fluiscono sotto l’illusione della realtà, darti VANTAGGIO a un TXC, TS o check di abilità (ability check). Puoi usare questo potere una volta per riposo lungo; se però tiri, per qualsiasi motivo, sulla tabella della magia selvaggia questo potere si ricarica; puoi ricaricare questo potere un numero illimitato di volte per riposo lungo.

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