Vecchi immaturi: il palazzo del legato

In breve

Il gruppo si è fatto largo nel palazzo fino a raggiungere la stanza del legato.

In lungo

Siamo in una stanza pentagonale che si torva subito sotto il palazzo del legato; al centro una monumentale scala a chiocciola in marmo sale verso i piani superiori, avvolgendosi attorno a un magnifico candelabro che la illumina dalla tromba. All’ingresso della stanza giacciono i sei corpi degli accolti di Moloch, che il gruppo ha sgominato alla fine della sessione precedente.

Partiamo! Come prima cosa il Bimbo, che si era miniaturizzato all’inizio della sessione precedente, ritorna a dimensioni normali, visto che Andrea è di nuovo dei nostri. Sargon si mette a guardare un po’ le maschere in ferro degli adepti di Moloch e Francesco decide che uno degli adepti morti era Gregorio (o Gregorius, fate voi), un caro amico di Sargon ai tempi della scuola dei gladiatori.

Ci apprestiamo a salire le scale e io provo a introdurre una scenetta di dialogo con l’Erinni; ma la quartina è qui solo per menare le mani e quindi si passa oltre. Quindi, senza ulteriore indugio, corriamo su per le scale a passo felpato; il solito Lambar canna il tiro di furtività, ma, essendo ultimo della fila, per il momento  i suoi schiamazzi non allertano le guardie al piano di sopra, anche perché le scosse di terremoto, causate dal sacrilegio di Sargon della volta scorsa, danno loro altro a cui pensare.

La scala prosegue verso il secondo piano, dopo essersi lasciata sulla destra un’apertura che dà sul corpo di guardia del primo piano. Sargon, Rila e il Bimbo furtivamente salgono verso il secondo piano. Lambar, per passare, getta un’illusione che dovrebbe rappresentare la scala; in questo modo lui può passare dietro lo tela illusoria, senza essere visto. Il trucco permette allo gnomo di guadagnare una manciata di round; poi, i soldati si accorgeranno che è un’illusione e daranno l’allarme.

Nel frattempo, però, il gruppo è arrivato al secondo e ultimo piano. Il palazzo del legato è a pianta pentagonale (la pianta è quella di Palazzo Farnese a Caprarola); lo scalone monumentale da cui sono venuti su i PG si trova su uno dei vertici; uscendo dalla scala, il gruppo attraversa un corto corridoio con volta a botte e si ritrova su una loggia che gira attorno allo spazio lasciato dal cortile centrale di forma cilindrica; in questo spazio cilindrico, ora scendendo verso il cortile al piano di sotto, ora salendo fino a raggiungere il tetto del palazzo, volteggiano due creature dal corpo coperto di aculei e dalle grandi ali da pipistrello. Tutta la scena è illuminata da delle torce che ardono appoggiate sul lato interno delle colonne della loggia. Alla destra e alla sinistra dei nostri eroi, al centro delle rispettive pareti, si aprono due porte; quella a sinistra è chiusa, quella a destra aperta.

Lambar usa una mano magica per prendere una delle torce e farla muovere verso sinistra, attirando in quella direzione l’attenzione dei diavoli volanti, mentre il gruppo si fionda verso l’apertura sulla destra. Ci ritroviamo in una grande loggia, posta proprio sopra l’ingresso monumentale del palazzo, da cui si può godere una vista mozzafiato sulla grande via che dal palazzo declina verso la spianata dei tempi; in lontananza si vede la nebbia che ancora si alza dalla piscina del tempio di Dagon, dopo il sacrilegio di Sargon. I PG sono entrati nella stanza attraverso un arco, non una porta che si possa chiudere; lungo i due lati, a destra e sinistra del gruppo, ci sono due porte chiuse.

Mentre Chiara manda Rila a scassinare la serratura di sinistra, dal piano di sotto si sentono le grida di allarme delle guardie che hanno scoperto l’illusione di Lambar. Comincia l’azione! Il gruppo si getta attraverso la porta aperta da Rila, per ritrovarsi in una piccola cappella dedicata a Moloch e Tanit; al centro della stanza una statua in diorite rappresenta gli dei, mentre dei pannelli nella stessa pietra ricoprono pavimento e pareti, per il resto disadorne; altre due porte, entrambe chiuse a chiave, danno su questa stanza: una davanti a PG, che presumibilmente porterà al prossimo lato del pentagono, l’altra alla loro sinistra, che dovrebbe riportarci sulla loggia ad anello. Intanto si sentono i rumori delle guardie che iniziano a perlustrare il piano alla ricerca degli intrusi; al che Sargon, aiutato dal Bimbo, sposta la statua per bloccare l’ingresso, mentre Rila scassina la porta che va alla stanza successiva.

Sbirciando dalla serratura, nota che la stanza successiva è illuminata da uno squarcio di luce che entra dalla porta che dà sull’anello e dalla fioca luce della notte che filtra da tre grandi finestre; nella penombra si muove una creatura. Sia come sia, per non fare la fine dei topi, Rila decide di aprire la porta e entrare nella stanza; subito le si para davanti la forma minacciosa di un diavolo con una lunga barba di sanguisughe animate. Rila lo impietosisce con il suo sguardo da gattina bagnata e, mentre il diavolo abbassa la guardia, lo infilza con una pugnalata; il povero diavolo non fa in tempo a rendersi conto di cosa stia succedendo, che tutto il gruppo gli salta addosso: ascia, spada, calcio volante e fiotto d’acido.

A questo punto, il diavolo emette un urlo di dolore, attirando l’attenzione dei soldati che stanno perlustrando il piano e dei due diavoli volanti. I primi ad arrivare sono questi, che iniziano una serie di passaggi del tipo: dentro dalla porta e fuori dalla finestra e ritorno, mentre sferzano il gruppo con gli aculei delle loro code. Per prima cosa il gruppo spaccia il diavolo barbuto, ma facendo così libera le sanguisughe della sua barba che si attaccano ai nostri eroi avvelenandoli e succhiando loro il sangue.

Nel mentre, due legionari si presentano alla porta che dà sull’anello, ma Sargon e il Bimbo corrono a sbarrare loro la strada; i diavoli volanti, trovando il passaggio ingombro dalla mischia, sono costretti a fare il giro largo e rientrare dalle finestre. Ideona: chiudiamo le finestre! Mentre Lambar sta chiudendo la terza, uno dei diavoli si avventa verso di lui e rovina sul povero gnomo in un’esplosione di vetri. Arriva il secondo diavolo, ma viene centrato da una freccia di Rila, che lo attendeva appostata in agguato; colpito alla gola attraverso la bocca spalancata, il diavolo rovina contro la libreria dinnanzi alla finestra.

A questo punto, dopo aver ammazzato i due legionari e sbarrato la porta che dà sull’anello, il Bimbo e Sargon aiutano Rila e Lambar a uccidere i due diavoli spinati e a staccarsi le sanguisughe di dosso. Finita la battaglia, mentre tiriamo il fiato, ci accorgiamo di essere in una biblioteca. Velocemente, prima di essere travolti dalle guardie che stanno sopraggiungendo, raccattiamo un po’ di pergamene e, attraverso una bussola, ci lanciamo nella stanza successiva. E’ lo studio di Baal, con una serie di mappe e piani di battaglia; ma non c’è tempo da perdere, perché i legionari sono ormai nella biblioteca. Chiara, per guadagnare un po’ di tempo, manda Rila a chiudere la porta a chiave; Francesco fa prendere a Sargon dalla scrivania un po’ di mappe a caso, sai mai che possano servire.

Si corre verso la stanza successiva (che, con le due prossime stanze, costituisce un altro lato del pentagono), mentre i legionari iniziano a prendere a spallate la porta dello studio, per sfondarla. Ci troviamo nello studio alchemico, dove Lambar raccatta un po’ di pozioni a caso e le getta nello studio di guerra, sperando di scatenare una qualche esplosione. Decido che dispari esplodono, pari creano una pozza scivolosa; putroppo Cris tira pari. Intanto siamo arrivati nella stanza successiva, un disimpegno su cui insistono tre aperture: una porta da cui siamo entrati, una davanti al gruppo che porterà nella stanza dei giochi sadici di Baal e un’arcata che da sull’anello. Da questa entrano due legionari, per stringere il gruppo in una morsa a tenaglia. Mentre il resto del gruppo li uccide, Cris usa una delle pergamene per creare una nube di nebbia nello studio di guerra: i legionari entrano, scivolano sul pozza di pozioni e si ritrovano a terra, avvolti nella nebbia; sentono, ora qua, ora là, le voci di quelli del gruppo, un’illusione sonora creata da Lambar. Ingannati in questo modo, iniziano terrorizzati a colpire le ombre che si muovono nella nebbia, ferendosi l’un l’altro.

Approfittando della confusione che rallenta gli inseguitori, il gruppo di barrica nella stanzetta successiva, quella in cui Baal si diverte a torturare le sue vittime. In fondo alla stanza c’è una scala a chiocciola. Saliamo di corsa. Apriamo la porta.

Davanti a noi si apre una stanza pentagonale, l’ultimo piano di una piccola torre laterale; sulle due pareti in fondo, due finestre danno sul porto. Al centro della stanza si c’è un trono, circondato da una stella a cinque punte ai cui vertici bruciano cinque bracieri. Sul trono è assiso Baal in persona, ricoperto di una cotta di acciaio e vesti in seta; in mano tiene una grande spada nera. Ai piedi del trono vi sono le sue cinque concubine, diavolesse con i classici denti aguzzi e artigli affilati. Alla sua destra, giace acquattato un gigantesco mastino, dalle cui fauci si sprigionano vapori infernali. Nella stanza v’è un grande tappetto, che ricopre il pavimento tra la porta e il pentacolo; alla destra dei PG, lungo la parete si trovano tre grosse gabbie con dentro quelli che sembrano essere dei prigionieri; alla sinistra, appesi con delle catene alla parete, i resti di alcuni uomini smembrati.

La prossima volta affronteremo lo SCONTRO FINALE.

Sessione precedente; sessione successiva

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